Crazy Orc, jeu de rôles et de figurines à Lyon
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HARP

D 17 mars 2005     H 16:14     A nunch     C 0 messages


H.A.R.P signifie : High Adventure Role Playing

Hop ! Petite présentation d’un jeu méconnu.
Site officiel
HARP
C’est un système de jeu (récent et uniquement en anglais) pour les mondes de type médiéval/fantastique. C’est en fait une version simplifiée de JRTM et de Rolemaster.
Je l’ai découvert en Décembre 2004, car un PDF version lite du jeu était vendu pour la modique somme de 2$ sur le site officiel. Il se veut complet (compétences, combat, et magie) et assez réaliste tout en restant simple (et il l’est à mon sens, plus que D&D3 même).
Le jeu n’est vendu avec aucun monde de campagne particulier qui reste à développer (ou adapter un autre comme les Royaume Oubliés).

Les caractéristiques
Comme dans tous JdR ou presque, le personnage est définit par des caractéristiques. Dans HARP ce sont Force, Agilité, Rapidité, Constitution, Auto-Discipline, Présence, Raisonnement et Intuition.
Chacune va généralement de 40 à 100. Un personnage exceptionnel aura plus (101 à 105) ou moins (1 à 39). Chaque valeur a un bonus ou malus associé qui va modifier les compétences et des points de développement qui servent à acheter ces compétences.

Présentation du système
Le jeu est pratiquement entièrement basé sur des compétences (même pour la magie et le combat) qui sont gérées de façon similaire.
A chaque niveau, le personnage obtient des points de développement qui lui servent à acheter des rangs dans les compétences. Chaque rang apporte un modificateur de +5 au jet pour les dix premiers, puis +2 pour les dix suivants, puis +1 pour tous les autres. En effet, plus on connait un sujet, moins il y a apprendre.
Ainsi :
Une compétence avec 5 rangs (perso. niv. 1) a un modificateur de +25.
Une compétence avec 15 rangs (perso. niv. 5) a un modificateur de +60.
Une compétence avec 25 rangs (perso. niv. 8 ) a un modificateur de +75.
Une compétence avec 35 rangs (perso. niv. 12) a un modificateur de +85.
Etc.
Les caractéristiques, professions et objets magiques du personnage peuvent aussi modifier ces valeurs.
Même si une partie du système de jeu repose sur des niveaux, ceux-ci ne figent pas la progression des personnages (pas de table de progression) et n’impliquent pas une différence trop énorme entre un niveau 1 ou un niveau 20 (au contraire de D&D).

Les tests de compétence sont effectués par un jet de D100 ouvert auquel on ajoute le modificateur. Le résultat final doit généralement être supérieur à 100 pour que le succès soit complet.
La difficulté de la manoeuvre vient aussi modifier le jet : Très Facile (+40), Moyenne (+0), Difficile (-20), Absurde (-100), etc.
Le jet ouvert signifie qu’un résultat naturel de 96 à 100 doit être relancé et ajouté au précédent. Cela veut dire que même un personnage ignorant peut réussir dans une compétence avec de la chance, voire même faire mieux qu’un personnage expérimenté.

Exemple :
Elric souhaite sauter par-dessus un précipice de 4 mètres (difficulté moyenne = +0). Il a 8 rangs dans la compétence Saut (bonus +40) mais sa Force et son Agilité de 75 lui donnent un bonus de +10.
Elric prend son élan et saute, le joueur obtient 61 sur le jet de dé. Le résultat final est de 111 ce qui signifie que Elric arrive à sauter 4 m 40 au total.

Les compétences sont divisées en catégories (combat, magie, sportive, influence, etc.).
Chaque personnage a une (ou plusieurs) profession qui posséde des catégories des compétences favorites et qui détermine le coût d’achat des rangs des compétences.
Par exemple, la profession Combattant indique que l’achat d’un rang d’une compétence de la catégorie Combat est de 2 tandis que l’achat d’un rang d’une compétence de la catégorie Magie est de 4.
Aucune compétence n’est interdite aux professions. Un guerrier peut très bien développer des sorts mais ça lui coûtera cher.

Même si ça lui en coute, un mage peut très bien avoir autant de rangs qu’un guerrier dans une compétence d’arme. Cependant chaque profession apporte un petit bonus aux compétences qui lui sont spécifiques pour marquer sa spécialisation et sa différence avec les professions opposées. Ainsi la profession Combattant donnera un bonus aux compétences d’armes tandis que la profession Mage donnera accès à des sorts puissants inaccessibles aux autres.

Système de combat
Chaque personnage a deux valeurs pour le combat : le bonus défensif (BD) et le bonus offensif (BO), le dernier étant en fait le modificateur de la compétence d’arme utilisée.
Les points de vie sont réprésentés par la compétence Endurance.

Chaque arme n’est pas une compétence individuelle mais elles sont divisées en groupes (haches, lames longues, lames courtes, arcs, etc.).
Un personnage a une arme préférée dans chaque groupe (par exemple l’épée courte pour les lames courtes) qu’il sait manier sans pénalité tandis que toutes les autres armes du même groupes sont maniées à -10.

Le bonus défensif est calculé par rapport à la Rapidité du personnage (une caractéristique), son armure et son bouclier, et la valeur de BO investie dedans (parade, à répartir entre ses adversaires le cas échéant).
Les armures sont soit des ensembles complets, soit des morceaux (épaulettes, jambières, casque, plastron, etc.). Pour être complètement protégé, il vaut mieux avoir un ensemble que tous les morceaux indivuellement car dans ce dernier cas les morceaux ne sont pas conçus pour interagir et protègent un peu moins bien qu’un ensemble.
Toutes les professions autorisent de porter toutes les armures. Cependant certaines professions permettent de diminuer les malus associés au port de l’armure plus facilement (c’est la compétence Armure qui est moins chère pour les combattants).

Pour savoir si un personnage touche, on fait un jet de D100 ouvert, on ajoute le BO et on soustrait le BD de l’adversaire. Le résultat final est utilisé pour consulter une table de coups critiques et connaître les dégâts (qui vont de « Pif ! L’adversaire perd 1 pv. » à « L’adversaire est proprement décapité. »).
L’action est ainsi souvent résolue avec un seul jet de dé. Là aussi la situation (terrain, distance, magie, etc.) modifier le jet.
Grâce au système de jet ouvert, un personnage niveau 10 (ou même niveau 1) peut très bien (avec de la chance) tuer un personnage niveau 20 (chose impossible à D&D).
Dans le jeu, on meurt plus souvent à cause des coups critiques que la perte des points de vie. Comme les personnages joueurs sont censés être des héros et pour pas qu’ils ne meurent à cause de la malchance, ils possèdent des points de destin qui leur servent à échapper à ce genre de situation.

Exemple :
Elric se bat contre un gobelin avec une épée longue et a 8 rangs dans la compétence Lames longues. Avec ses bonus de caractéristique et de profession, le modificateur final (BO) est de +60.
Le gobelin a une épée courte, un BO de +40 et BD de 40.
Le gobelin décide de mettre la moitié de son BO en parade (BD final +60) tout comme Elric (BO final +30).
Elric attaque et fait un jet de 80. Le résultat final est 80 - 60 + 30 = 50.
Sur la table des coups critiques des attaques tranchantes, 50 signifie « Vous frappez l’adversaire à l’épaule. Il perd 14 points de vie et aura désormais une pénalité -5 à ses jets ».

Le jeu permet également de développer des styles de combats (combat à deux armes, combat à cheval, etc.) ou d’arts martiaux (style du dragon, style de la griffe du tigre, etc.) qui sont aussi des compétences et qui permettent de varier les techniques de combats.

Le système de magie
Les sorts sont lancés grâces à des points de pouvoir (PP). Dans le jeu, les points de pouvoirs comme les sorts sont des compétences.
Chaque profession (même les guerriers) peut dévélopper des sorts mais les professions spécialisées dans la magie permettent d’accéder à plus de sorts et des sorts plus puissants.

Chaque sort a un effet de base qui coute une certain nombre de PP. Cependant pour avoir le même effet en plus puissant, il ne faut pas développer un sort différent. On prend le même sort dans lequel on investit plus de PP pour en augmenter la puissance. Cependant plus on rajoute de PP, plus le sort est difficile à lancer.
Il est aussi possible de lancer un sort en armure (de cuir comme de plates) mais dans ce cas il y a un coût supplémentaire en PP et un malus associés.

Exemple :
Karsus le Mage souhaite lancer un sort de Mur de Feu qu’il possède à +70 avec 12 rangs.
Le coût de base du sort est de 4 PP avec une durée de 2 rounds par rang (soit 24 secondes) et une taille de 3m x 3 m. Cependant Karsus augmente la durée à 10 rounds/rang (+6 PP) et double la taille (+3 PP).
Le coût final est de 13 PP et comme il dépasse le coût de base de 9 PP, le modificateur est de -45.
Karsus lance le dé et fait 97 ! Il relance et fait 75. Le résultat final est 97 + 75 + 70 - 45 = 197 ce qui fait que le sort a une efficacité améliorée. Le MJ décidé que la durée est doublée.
Karsus lance donc un mur de feu de 6m x 6m d’une durée de 240 rounds soit 8 minutes.

Enfin, la magie est divisée en plusieurs domaines : magie d’incantation ou magie du milieu (la magie classique avec des sortilèges), magie du sang (la magie innée), magie runique, magie naturelle, haute magie, etc.

Les formations
Les formations correspondent en quelque sort à une spécialisation, un métier ou un stage. Elle permettent d’acheter des compétences spécifiques à coût réduit de 25%.
Par exemple la formation « Garde d’Eauprofonde » donne 3 rangs dans Equitation (Griffon), 3 rangs dans Armes d’hast (Lance), 3 rangs dans Armure, et 1 rangs dans Perception.
Pour un guerrier, sans la formation, cela coûterait 28 points de développement. Avec la formation, cela coûte 21 points de développement.

Présentation des professions
On retrouve les classiques du genre :

  • Combattant
  • Clerc
  • Mage
  • Ménéstrel
  • Ranger
  • Roublard
  • Voleur
  • Moine
  • Guerrier-Mage
  • Elémentaliste (spécialisé dans un élément)
  • Nécromancien
  • Thaumaturge (manipule directement la matière et la magie)
  • Vivamancien (mage guérisseur)

Concernant les talents, ils sont un peu équivalents aux dons de D&D mais il y en a moins et coûtent cher :
Vision dans le Noir, Familier, Objet magique de départ, Accès aux sorts d’une autre profession, Changement de profession, etc.

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