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Ars Magica

D 18 mars 2003     H 17:36     A ManuDevil, Webmaster     C 0 messages


Ars Magica, comme son nom l’indique si bien, est le jeu de rôle dans lequel tout tourne autour de la magie et de ses praticants.

L’histoire se passe dans ce que les auteurs appellent l’Europe Mythique. C’est-à-dire l’Europe médiévale telle qu’elle a existé, à une toute petite différence près... ce en quoi croyaient les gens de l’époque est réel. Donc, Dieu a une réelle influence, les fées et le petit peuple courent la lande, et parfois, des dragons rasent des villages entiers !

Les magiciens

La magie aussi existe. Elle est même au centre du jeu. Les mages possèdent cette affinité particulière qui leur donne ces dons si puissants et si craints. A côté de ça, le peuple craint énormément les mages. Une crainte atavique, qui se ressent même si le mage se balade dans une foule inconnue. Les chiens lui aboieront après, et les enfants lui jetteront des pierres et lui cracheront au visage. Le revers de la médaille, en quelque sorte.

Du coup, les magiciens vivent entre eux. Ca leur convient parfaitement, d’ailleurs. Ils passent leur temps à étudier, et sortent de temps en temps vivre l’aventure.

Ils sont aidés dans leurs différentes taches par les compagnons, des personnages sans pouvoir magiques, mais qui ne craignent pas les mages comme le commun des mortels. Le bénéfice est donc bien réciproque.

L’organisation du jeu

Les joueurs vont donc incarner chacun un mage. Mais comme les mages passent la majorité du temps à étudier - environ 3 saisons dans l’année -, chacun devra aussi incarner un compagnon. En fait, le groupe de joueurs incarne la totalité d’une Alliance, un groupement de mages dans un endroit donné.

De fait, le groupe de joueur sera forcément soudé. En effet, les magiciens auront tendances à se refiler de petits secrets, et comme chacun incarne plusieurs personnages, cela renforce l’esprit communautaire du jeu.

L’ordre d’Hermès

Les mages appartiennent tous à l’ordre d’Hermès, une fondation dont les lois servent à préserver à la fois le savoir magique et l’intégrité des magiciens. C’est l’ordre d’Hermès qui a jeté les bases de la magie telle que les joueurs vont la pratiquer (j’y viens !), et qui a édicté aussi une série de règles qui rappelle un peu la Mascarade dans le jeu Vampire. En gros, vous êtes magiciens mais débrouillez-vous pour que vos pouvoirs et connaissances n’interfèrent pas avec l’ordre naturel et temporel des choses. En effet, il ne faudrait pas que l’Eglise, par exemple, vienne à déclarer que tous les magiciens sont excommuniés... même si peu d’entre eux ont la foi.

Dans l’ordre, il existe plusieurs maisons, ayant chacune ses spécifités. Par exemple, la maison Merenita possède une grande affinité avec le peuple des fées. Les membres de la maison Bjornaer peuvent tous changer de forme et se transformer en un animal particulier. Des rumeurs courent sur certains membres de la maison Tremere, dont certains auraient accepté de devenir des vampires [1] pour ne plus souffrir des effets ravageurs de l’âge...

Bien entendu, au sein d’une alliance [2], on rencontre bien souvent des membres de différentes maisons. Cette diversité permet l’accroissement des compétences de l’alliance.
L’Europe est divisée en différents tribunaux, ayant pour but de faire respecter les lois de l’ordre d’Hermès. Chaque alliance appartient donc forcément à un tribunal.

Les principes magiques

Voilà le point fort du jeu, ce qui le démarque de tous les autres sytèmes de règles de magie. Il existe des domaines de magie : tout ce qui vient des animaux (Animal), les liquides (Aquam), les gaz et phénomènes météo (Auram), le corps humain (Corpus), le monde végétal (Herbam), le feu, lumière et chaleur (Ignem), les illusions (Imaginem), la pensée et les souvenirs (Mentem), la terre et les métaux (Terram), et enfin la source de magie (Vim). Sur ces domaines, on peut appliquer différents verbes : Creo - je crée -, Intellego - je comprends -, Muto - je transforme -, Perdo - je détruis -, et Rego - je contrôle [3].

Chaque magicien possède ses propres niveaux dans chaque domaine et chaque verbe. Un sortilège est tout simplement composé d’un verbe et d’un domaine, avec un niveau de difficulté à dépasser. La difficulté dépend de l’importance de l’effet du sortilège. Tout simplement ! De plus, on fait la distinction entre les sorts appris par coeur, et les sorts improvisés. Les premiers ont un effet défini, statique, et sont soit faciles à lancer, soit ont un effet étendu. Les seconds viennent directement de l’imagination du magicien, mais comme ils ne sont pas préparés à l’avance ou écrit dans le grimoire, ils sont plus délicats à lancer. Donc leur effet risque d’être moindre.

C’est de là que vient tout l’intérêt du jeu : en magie, on peut quasiment tout faire ! Ce sera peut-être extrêmement dur, mais a priori rien n’est impossible. En fait, il n’existe que deux limites. Il est impossible de créer une âme et... la deuxième limite est tout simplement l’imagination du jeteur de sorts.

Bonus ! Bonus !

Le jeu a connu pas mal de maisons d’édition différentes, pas mal de refontes. Il est actuellement édité par Atlas Games, qui annonce justement la prochaine sortie de la cinquième édition du jeu. Et à cette occasion, vous pouvez télécharger gratuitement la quatrième édition, en anglais et au format PDF.

Pour cela, allez sur le site d’Atlas Games, en cliquant sur le lien. Certes, il vous faudra encore l’imprimer pour qu’il soit vraiment utilisable. Mais le geste est louable.

Allez, on va vous rajouter un truc bien pratique : une feuille de personnage en quatre volets. Est joint dans l’archive Zip un modèle Excel qui vous permettra de calculer très rapidement vos bonus dans les différents domaines.


[1Les fans de la Mascarade apprécieront ce clin d’oeil. Précisons qu’Ars Magica a été diffusé bien avant Vampire.

[2Communauté de magiciens et de compagnons. Cela permet de partager certains savoirs et pouvoirs. Et puis l’union fait la force.

[3Il va falloir vous remettre au latin, je le crains !

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