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Valis, guide du joueur et feuille de personnage

D 30 mai 2011     H 20:51     A     C 0 messages


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Valis est un jeu de rôle imaginé par Solune. C’est un monde d’intrigue et de mystère, à une époque mythique et fantastique.

Aux origines

En des temps reculés dont nul calendrier n’a gardé le compte, les Vances – aussi connus sous le nom de Sandoriens - ont conquis Valis, notre monde. Durant, de nombreux siècles, ils ont réduit les Hommes, mais aussi les joyeux Sardhes et les austères Norhims, en esclavage.

Il y bientôt 10 siècles, 987 années très exactement, Caïus, la Divine Lumière a répondu à nos prières ardentes. Il nous a envoyé ses enfants, les Dieux, les 12 Midrans. Grâce à l’aide divine, les hommes se sont libérés du joug des terribles et cruels Vances. Dans un grand cataclysme, provoqué par la fureur divine, la civilisation esclavagiste des Vance fût balayée. Bientôt, sur l’île de Valossa, les anciens esclaves jetèrent les bases de notre radieuse civilisation, la civilisation Valoti. Que tous garde à jamais cette vérité première au fond de leur cœur : libre tu nais et jamais tu ne t’abaisseras ou réduiras autrui au rang d’esclave – car ce faisant, tu te ferais l’égal des démons ! Et comme eux, tu périrais sous le courroux divin.

Valossa

Les Midrans firent chacun un présent aux hommes : une terre et des mers libres, l’agriculture, l’artisanat et le commerce pour les embellir. Mais aussi la passion, le savoir, et leurs corollaires le devoir et la justice. Et enfin, la vaillance ainsi que le secret des rites funéraires permettant le repos eternel des âmes.

Après avoir donné aux hommes leurs divins présents, les nobles et sages Midrans regagnèrent leur royaume céleste. Bénissant une dernière fois les esclaves libérés, les Midrans nous firent un ultime cadeau, sans doute le plus précieux : le libre-arbitre. En offrant aux hommes un monde débarrassé des Vances et en se retirant de sa conduite séculaire, les Dieux donnaient aux hommes la place centrale. Désormais, armé non plus seulement d’épées et de lances mais des divins présents de la Civilisation, l’homme pouvait bâtir son empire.

En moins de trois siècles, la civilisation Valoti se répandit, depuis l’île de Valossa à l’ensemble du continent de Valis, en commençant par le croissant fertile où furent établis des comptoirs, qui aujourd’hui encore sont les principaux centres de la civilisation humaine. Cette expansion ne fût pas sans heurts. Isolés lors de la Grande Révolte, certains groupes d’hommes n’eurent pas la chance de recevoir directement la Lumière Divine. Il fallu leur apporter. Mais tant était grande la sagesse et la force de l’empire naissant, que les conquêtes sur les territoires sauvages furent rapides.

Durant l’expansion, de nombreuses mines du précieux Quarks, l’ingrédient universel de tout enchantement, sont découvertes dans les marches du croissant fertiles. De grandes familles Nobles tracent leur lignage jusqu’à ces augustes découvreurs. En parallèle, des avancées dans les arts magiques sont faites : constructions monumentales ou artisanat basique, agriculture et élevage, communication à longue distance, médecine, guerre, même les divertissements… sont grandement facilités par la Magie. Pour en réguler l’usage, l’empereur ordonne la fondation d’un ordre : l’Ordre de Marouanne.

L’empire Valoti

A partir de l’an 302, les frontières de l’empire Valoti se stabilisent : les jungles tropicales Cestors et les sauvages tribus Vorruths en marquent les limites septentrionales. Les montagnes glacées de la chaîne de Shaar qui, encore à ce jour, sont peuplés d’humanoïdes monstrueux tels que les Trolls de Pierre et autres Ogres sanguinaires constituent la limite australe de la civilisation. A l’est, l’empire s’étend jusqu’aux plages qui bordent l’immensité de la Mer Infinie. Quant aux frontières de l’ouest, elles furent arrêtées en 531 lors de la signature du traité de Sagol, qui mit fin aux conflits territoriaux sanglants entre humains et Noh-Rims. L’empire lui-même compte 7 provinces : Valossa, Nanta, Kérés, Mandos, Ophur, Théiis et Marjanaro. Ces provinces sont sub-divisées en torinnes et sanctus, des entités administratives.

Les Guildes Impériales, connues aujourd’hui sous le nom de Guildes Majeures, voient le jour dès le 4° siècle. L’Ordre des Bâtisseurs regroupe les activités nécessaires à la construction : des maîtres architectes aux simples façonneurs de pierre. La Grande Guilde des Faiseurs regroupe les guildes des artisans et fabricants : armuriers, forgerons, chaussiers, ébénistes, tailleurs, luthiers, etc. La Guilde des Guérisseurs rassemble ceux qui maîtrisent les arts magiques curatifs. Enfin, la Guilde de Magellan regroupe les armateurs. Ces Guildes détiennent le secret des enchantements propres à leur art. Ils forment les apprentis et policent le bon usage de leur art.

La guilde des Aubergistes et Taverniers, l’ordre du Ginaz, spécialisé dans la protection des biens et des personnes, sont des organisations plus récentes. Quant à la Guilde des Ménestrels, elle est aujourd’hui dissoute, éclatée en de nombreux collèges bardiques, ce qui n’est pas sans poser certains problèmes.

L’indépendance

A l’aube du 8° siècle un courant politique alimenté par des motifs economico-religieux et réclamant l’indépendance commence à agiter l’empire. L’agitation se répand rapidement à l’ensemble des provinces impériales et la guerre civile menace. Dans une geste qui lui valut son surnom de « Sage », l’empereur SAP-Ptolon accorde l’autonomie politique aux provinces qui en feraient la demande. Cette décision entame le rapide déclin de l’Empire Valoti. En effet, en moins d’un siècle l’ensemble des provinces impériales réclame et obtienne, sans violence, leur indépendance.

Une fois indépendantes, les anciennes provinces impériales durent s’ajuster à un monde désormais pluriel. De nombreux conflits frontaliers éclatent, souvent centrés autour de la possession des mines de Quarks, le commerce s’affaiblit et la Civilisation marque un repli. A partir de cette époque, les différences culturelles entre les anciennes provinces s’accentuent. Des dialectes naissent, des régimes politiques nouveaux apparaissent : dans plusieurs pays, l’organisation bureaucratique impériale fait place au féodalisme, c’est-à-dire un régime politique organisé autour de la possession de la terre, du fief, ou plus précisément la possession des mines de Quartz. On parle aussi de Quarksisme.

En 798, le sac de l’ancienne capitale impériale Archonéos par Ponge le Tyran porte un coup supplémentaire à l’empire Moribond. L’armée de Ponge est défaite par une alliance militaire entre les anciennes provinces. Suite à la reconquête, la dynastie Caïte est réinstallée sur le trône de Valossa, mais l’empire est définitivement mort.

A l’occasion de cet événement, le royaume de Kérès se scinde en deux : Le Haut-Royaume de Kéres, conservateur, partisan du maintien de l’ordre ancien et Organza.

L’an 1000

Notre siècle approche de son terme ; bientôt l’an 1000. Dans le Haut Royaume de Kérés, la paie règne, grâce au gouvernement juste du Roi Azur et à la bienveillance du clergé des Midrans. Bien sur, des périls demeurent : aux frontières glacées du Nord, les trolls de pierres et d’autres monstres rodent ; à l’ouest, dans le grand marré salé, les fétides hommes lézards pullulent, protégés par les vapeurs acides qui exhalent des eaux croupies et auxquelles, créatures sauriennes, ils sont insensibles. Plus à l’ouest encore, l’ancien royaume d’Arthus, morcelé en une dizaine de baronnies en perpétuels conflits, semble une source inépuisable de bandits et de pirates. Enfin, la Magiocratie d’Organza, bien qu’indolente et policée en apparence, ne doit pas être sous-estimée.

Je me dois hélas de terminer ce rapide panorama historique, en mentionnant le Schisme qui a frappé notre civilisation en son institution la plus sacrée, l’église des Midrans. Il y a de cela 81 années un apostolat dont le nom ne mérite pas d’être répété a jeté le discrédit sur notre antique foi et semé le trouble dans de nombreux esprits dans son pays d’origine, Theiis. Ce dangereux fou a contesté le caractère divin des Midrans, arguant que seul Caïus devait être vénéré. Ceci est bien sur faux et, qui plus est, stupide. Il est clair que Caïus, la Divine Lumière, a aidé les hommes en leur envoyant ses enfants. Pourquoi lui faire offense en refusant de les louer ? Pourquoi se détourner des présents de la civilisation que nous ont apporté les Midrans ? Je ne vois derrière cette nouvelle secte de « Caïus le jeune » qu’une méprisable tentative de prise du pouvoir temporel par un petit groupe de fanatiques qui ont, il est clair, perdu tout lien avec la véritable Divine Lumière. Que Caïus leur vienne en aide.

Quant à vous mes frères, soyez vigilants. Les textes anciens révélés par Sapiens l’Omniscient nous parlent des Aruvias, ces créatures maléfiques avec qui les Vances avaient pactisé pour accroître leur pouvoir. Oglador, la Gardienne des portes de l’au-delà est vigilante et empêchent ces créatures de venir sur Valis. Qu’arriverait-il si nos prières devaient faiblir et les Midrans prendre ombrage de notre manque de foi ? Que se passerait t-il si la Gardienne abandonnait sa vigilance et laissait les portes du royaume des morts sans surveillance ? Les Aruvias et leurs alliés démoniaques les Vances reviendraient parmi nous pour nous hanter et nous réduire à nouveau en esclavage. Mais n’ayez crainte mes frères ! Par le bras d’Azur notre roi, par la grâce de la Divine Lumière et par la vigilance de l’église des Midrans, le Haut Royaume de Kérés est protégé.

Allez en paix, hommes libres.

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