Crazy Orc, jeu de rôles et de figurines à Lyon

Mort à Port Libre

D 31 mai 2004     H 10:36     A nunch     C 0 messages


Les personnages doivent se rendre à Port Libre pour y donner un message au seigneur des mers Milton Drac. Ils devront ensuite enquêter sur la disparition de Lucius, un homme au passé étrange.

Encore un épisode haut en couleurs où :

  • Le prêtre de Grumbar refuse de monter sur le moindre bâteau. Le paladin devra utiliser une technique sournoise et saoûler le prêtre pour ensuite le faire embarquer discrètement.
  • Le prêtre se réveille sur le bâteau en pleine mer. Le roublard réussit à lui faire croire pendant une journée qu’ils sont en fait dans une pièce de théâtre grandeur nature !!
  • Le prêtre finit par découvrir la vérité et pête un câble !
  • Au débarquement à Port Libre, une ville fondée par des pirates, des brutes essayent d’enrôler de force les PJ pour un voyage en mer gratuit mais ils seront vites déroutés.
  • Les personnages font la connaissance d’Egil, un jeune prêtre du dieu du savoir qui leur demande de retrouver son ami Lucius, qui a des troubles de la personnalité.
  • La visite de la maison de Lucius de ne donne rien sauf un indice vers un bâteau nommé la Vengeance Sanglante.
  • L’équipage de la Vengeance Sanglante est uniquement constitué de demi-orques. Ceux-ci refusent de laisser monter les PJs, et le paladin, bien chauffé par leur attitude et suspectant un enlêvement, sera le premier à rompre les civilités.
  • Le combat, qui semblait facile au début grâce à un sort de couleurs dansantes particulièrement efficace, tournera mal pour le moine qui terminera à l’article de la mort. Le prêtre de Grumbar, qui ne peut monter sur le bâteau à cause de son voeu, est impuissant. Plusieurs personnages seront gravement blessés mais les pirates finiront par se rendre.
  • Le capitaine Scarbelly racontera qu’il a seulement discuté avec Lucius qui posait des questions bizarres mais il ne l’a pas enlevé. Il dit qu’il garde sévérement sont bâteau uniquement parce qu’il doit remettre quelque chose à un puissant magicien.
  • Le paladin décide quand même de remettre les pirates aux autorités de Port Libre. Les personnages commencent alors à comprendre la nature spéciale de la ville quand les autorités libèrent les pirates.
  • Pendant ce temps le roublard et le magicien fouillent le bâteau et découvrent beaucoup d’argent et un puissant bâton magique.
  • Les PJ vont au temple de Déneir pour en savoir plus sur Lucius. Ils parleront à Milos, un prêtre, mais n’apprendront rien de plus. Ils rentrent à l’auberge bredouilles.
  • Le lendemain, alors que tout le monde tente de finir de se réveiller pendant le petit déjeuner, un magicien très en colère surgit et colle toute le monde au plafond et endort presque tout le groupe. Il monte à l’étage de l’auberge, récupère son bâton magique et s’indemnise en emportant tout l’or et l’équipement des personnages !
  • Suite à cet événement, tout le monde est plus ou moins furax sauf le moine. Le paladin demande un peu d’or au frère Egil pour pouvoir acheter des armes.
  • Les personnages enquêteront (ou dormiront) toute la journée sans en apprendre plus sur la disparition de Lucius. Le soir alors qu’ils rentrent à l’auberge ils sont attaqués par des mercenaires.
  • Le mage sera très gravement blessé mais les personnages vainquent et interrogent Rittoro, le chef des mercenaires. Rittoro dit qu’il a été embauché par un certain Enzo pour les éliminer.
  • Le mystère s’épaissit...

Suite de l’aventure du groupe de bras cassés où :

  • Les personnages se rendent à l’auberge pour discuter avec Enzo et lui expliquer leur façon de voir les choses.
  • Enzo dit qu’il prend ses instructions de façon anonyme dans une maison de la vieille ville. Il est forcé d’y conduire le groupe.
  • En arrivant près de la maison, les personnages voient une elfe mage entrain d’écouter à la porte. Elle reste évasive sur les raisons de sa présence mais le paladin ne détecte pas le mal en elle. Ils décident de l’accepter dans le groupe car le bretteur est malade et n’a pu les accompagner.
  • Les gens s’introduisent dans la maison. Elle est vide mais la cave remplie de gros tonneaux de vin recèle un passage secret qui mène à un complexe souterrain.
  • Le paladin et le prêtre tomberont dans le piège du couloir mais aucun n’en soufrira.
  • Les personnages découvrent une salle étrange avec un trou en son centre, un gong et des objets de cérémonie. Ils feront tellement de bruit en explorant la salle qu’un groupe d’hommes-serpents les surprendra !
  • Le personnage sera très violent, trois héros tomberont dès les premiers rounds. Seul le prêtre restera encore debout à la fin du combat.
  • Alors que tout le monde souhaite remonter à la surface pour se soigner, le paladin et le magicien décideront de continuer à explorer l’endroit.
  • Le paladin et le mage découvrent un passage secret menant à une grotte vide donnant sur une partie de mer souterraine. Ensuite, en revenant dans le couloir de départ, ils trouveront une sorte de bibiliothèque dont des plans et des notes parlant de la construction du phare de Port Libre. Mais que vient faire le phare dans cette histoire ?
  • Malheureusement ils sont surpris par une figure encapuchonnée et deux hommes-serpents. L’encapuchoné incante rapidement et immobilise le magicien ! Le paladin décide de charger mais il sera mis à mal par les pieux des hommes-serpents et s’évanouira. Les deux explorateurs ont été capturés !
  • Pendant ce temps les autres vont chercher des soins auprès d’Egil et du temple de Dénéir. Ils redécendront en meilleure forme mais ne trouvent plus le paladin et le mage.
  • Ils découvrent une salle du trésor gardée par des squelette. Le roublard est d’avis d’affronter les squelettes et piller les coffres mais les autres l’en empêcheront arguant qu’il faut retrouver les disparus.
  • Finalement ils trouvent une double porte et des voix viennent de derrière. Le groupe se prépare au combat et entre dans un temple dédié à Sseth ! Encore lui !
  • La figure encapuchonnée est entrain de mener un rituel de sacrifice, secondée par deux hommes-serpents. Sur l’autel, une jeune elfe, recherchée par la nouvelle compagne du groupe, et derrière, le mage, le paladin et Lucius ligotés et baillonés attendent eux aussi d’être sacrifiés.
  • Le combat fera rage et le figure encapuchonnée se battra jusqu’au bout pour ne pas être capturée vivante. En enlevant sa capuche, les personnages découvrent Milos, l’assistant du grand prêtre de Dénéir !
  • Finalement les autres sont libérés. Effusions de larmes, baisers et autres calins. Egil arrive avec du renfort mais trop tard. Les gardes, promptes à réagir, réquisitionnent le temple pour le plus grand malheur du roublard qui aura à peine le temps de fureter dans la salle du trésor.
  • La ville de Port Libre, représentée par Verlaine, le conseiller de Milton Drac, récompensera les héros correctement. Le prêtre de Grumbar souhaite convertir le temple de Sseth en temple de sa foi. Verlaine accepte mais dit qu’il faudra attendre quelques mois le temps d’explorer et purifier les lieux au maximum. Le roublard arrivera a gagner quelques piécettes de plus grâce des objets dérobés à droite ou à gauche dans le temple (un candélabre, un joli poignard, etc.).
  • Enfin le paladin obtient la réponse de Milton Drac et le groupe doit repartir au Turmish délivrer la réponse. Le prêtre de Grumbar dit fermement qu’il ne montera plus sur aucun bateaux et décide de rester à Port Libre.

FIN DE MORT A PORT LIBRE.

Retrouvez bientôt nos aventuriers dans la suite de l’aventure : Terreur à Port Libre.

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31 mai 2004 – La forteresse des Nurcan

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