Crazy Orc, jeu de rôles et de figurines à Lyon
Vous êtes ici : Accueil » Jeux » Jeux de rôles » Mage : l’Ascension - Création d’un personnage

Mage : l’Ascension - Création d’un personnage

D 2 mai 2011     H 14:49     A nunch     C 0 messages


Cet article récapitule la création de personnage pour Mage : l’Ascension. Les termes et concepts les plus complexes sont détaillés pour faciliter la vie au néophyte.

Conseil : lisez tout avant de faire vos choix et pour être bien sûr de comprendre les concepts de Sphère, Avatar, Quintessence, Entéléchie, etc.
Règle d’or : imaginez un personnage et faites vos choix en conséquence (un professeur en histoire favorisera Intelligence et Érudition) et non l’inverse (vous avez pris Force 3 et Bagarre 4 : allez-vous créer un commando ou un expert en arts martiaux ?).

Ne pas choisir un Historique ou une Tradition parce que ça fait « cool » mais parce que cela correspond à la logique de votre personnage.

DESCRIPTION

Nom, concept, métier, attitude, caractère, âge, apparence, etc.
Nom : le nom de votre personnage.
Joueur : votre nom.
Chronique : le nom de la campagne de votre maître de jeu.
Concept : la profession et la place qu’occupe le personnage dans la société.
Nature et Attitude : personnalité et comportement du personnage. La Nature représente sa personnalité intérieure et l’Attitude représente son comportement avec les autres.
Essence : elle représente la nature de l’être intérieur du Mage, son Avatar. Voir le paragraphe sur l’Avatar pour plus de précisions.
Tradition : Groupe de Mages auquel appartient le personnage. La Tradition représente à la fois le style et la spécialité magique du personnage mais aussi la philosophie qui se cache derrière.
Cabale : c’est le nom du groupe formé par les personnages-joueurs.

ATTRIBUTS

Ils sont divisés en 3 catégories :
Attributs physiques : Force, Dextérité, Vigueur
Attributs mentaux : Perception, Intelligence, Astuce
Attributs sociaux : Charisme, Manipulation, Apparence

Vous avez 3 groupes de points à attribuer à chacune des catégories : 7,5 et 3, en sachant que vous possédez déjà 1 point dans chacun des 9 attributs. Vous êtes limité à 5 dans chaque attribut.

Exemples :
Physique —> 3 points dont 1 dans Force, 1 dans Dextérité, 1 dans Vigueur (ce qui donne Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2, personnage moyen physiquement).
Social —> 7 points dont 3 dans Charisme, 4 dans Manipulation, 0 dans Apparence (ce qui donne Charisme 4, Manipulation 5, Apparence 1, personnage laid mais charismatique et manipulateur).
Mentale —> 5 points dont 1 dans Perception, 2 dans Intelligence, 2 dans Astuce (ce qui donne Intelligence 3, Astuce 3, Perception 2)

CAPACITÉS

Elles sont divisées en 3 catégories :
Talents : Athlétisme, Bagarre, Commandement, Connaissance la rue, Conscience, Esquive, Expression, Intimidation, Subterfuge, Vigilance.
Compétences : Armes à feu, Artisanats, Conduite, Étiquette, Furtivité, Méditation, Mêlée, Représentation, Survie, Technologie.
Connaissances : Cosmologie, Droit, Érudition, Énigmes, Informatique, Investigation, Linguistique, Médecine, Occulte, Science.

Vous avez 3 groupes de points à attribuer à chacune des catégories : 13,9 et 5, en sachant que vous possédez 0 point dans toutes les compétences. Vous êtes limité à 3 dans chaque capacité à la création du personnage.

Éclaircissement de certaines compétences :
Conscience
Cette compétence représente l’affinité du personnage avec les phénomènes magiques ou surnaturels. Elle permet de ressentir les choses étranges, les flux de magie, etc. de manière passive ou active. C’est le pendant de la compétence Vigilance pour tout ce qui sort de l’ordinaire.

Méditation
En plus de son objectif de relaxation et de concentration, cette compétence aide aussi à regagner des points de Quintessence lorsque le personnage médite près d’un Node.

Technologie
Cette compétence comprend toutes sortes de réparations, d’aptitudes électroniques ou mécaniques et autres bricolages. Elle aide aussi à comprendre et utiliser un appareil dont l’usage sort du quotidien. Par exemple un personnage sans cette compétence sait utiliser un grille pain mais est incapable de faire la vidange de sa voiture.
Cosmologie
La cosmologie représente la connaissance des esprits et des autres mondes. Un mage qui vient de s’éveiller ne devrait pas avoir plus de 1 dans cette compétence et encore il devrait justifier comment il a pu acquérir ce savoir.

Énigmes
Représente la capacité à résoudre les énigmes, charades et autres mystères. Cette compétence sera utilisé lorsque le personnage sera face à une énigme qui doit être résolue hors roleplay comme par exemple faire des mots croisés ou un puzzle.

Linguistique
Cette compétence représente la connaissance des langues étrangères.

  • 1 point : une langue supplémentaire
  • 2 points : deux langues supplémentaires
  • 3 points : quatre langues supplémentaires
  • 4 points : huit langues supplémentaires
  • 5 points : seize langues supplémentaires

HISTORIQUES

Vos Historiques ont un lien direct avec votre histoire. Ils vous aident donc à caractériser votre personnage. Ils représentent les possessions, contacts et ressources matérielles, spirituelles ou magiques du personnage.

Vous avez 7 points d’historique à répartir dans un ou plusieurs de ceux-ci :

Allié
Les alliés sont des personnes désireuses d’aider votre personnage (ami, mécène anonyme, quelqu’un à qui vous avez rendu service autrefois). Chaque point donne un allié ou améliore l’utilité d’un allié spécifique. Notez que vos alliés ont leur propres buts personnels et qu’ils peuvent parfois vous demander des faveurs en retour des services rendus.

Arcane
Cet historique représente le mystère qui entoure un mage vis à vis des Dormeurs. Cela aide à se faire oublier, à se fondre dans la foule, à ne pas être aperçu sur une bande vidéo, etc. Concrètement vous pouvez ajouter votre niveau d’Arcane à un test de Furtivité ou le soustraire du groupement de dés d’un adversaire qui essaye de vous percevoir. Notez que cela fonctionne uniquement si vous essayez d’être discret, pas si vous gesticulez en poussant des hurlements.

Avatar
Cet historique est important car c’est par l’intermédiaire de son Avatar que le personnage altère la réalité avec sa magie. Cependant tous les Avatars ne sont pas égaux. Le niveau de cet historique affecte directement votre niveau de Quintessence (votre niveau de Quintessence est égal à votre niveau d’Avatar) ainsi que le montant de Quintessence que votre personnage peut réabsorber à chaque fois qu’il en a l’occasion.

Bibliothèque
Grâce à cet historique votre personnage a accès à une grande richesse d’informations. Cette « bibliothèque » peut prendre la forme de livres, vieux parchemins, fichiers informatiques ou même d’amis toujours contents de partager leur savoir avec vous. Concrètement le niveau de Bibliothèque vient s’ajouter à un test d’Attribut (généralement Astuce ou Intelligence) pour trouver une information sur un sujet obscur.

Contacts
Les contacts sont généralement de vagues connaissances qui ont la même origine sociale que votre personnage mais qui peuvent vous donner des informations. Ils ont un domaine d’expertise propre en dehors duquel ils peuvent avoir du mal à trouver des informations mais ils peuvent entrer en relation avec quelqu’un qui sait. Concrètement le niveau de Contacts vient s’ajouter à un test d’Attribut (généralement un des trois attributs sociaux) pour obtenir une information. Chaque point dans cet historique représente un contact majeur qui devrait apparaître dans le background de votre personnage.

Destinée
Votre personnage a une Destinée qui sort de l’ordinaire car il est amené à faire de grande chose. Ce destin final reste mystérieux mais vous pouvez en discuter partiellement avec le Conteur (ou MJ) ou celui-ci peut décider seul. Savoir qu’il est amené à faire de grandes chose lui donne une plus grande envie de réussir, plus de courage, plus de volonté pour échapper à une mort ignoble. Une fois par histoire (scénario), si votre personnage fait face à une mort contraire à sa destinée, vous testez sa Destinée (difficulté 8 ). Chaque succès vous permet de regagner un point de Volonté que vous pouvez utiliser pour éviter une fin minable. Un mage peut accomplir sa destinée ; à ce moment l’historique est annulé.

Influence
Visionnaires et meneurs, les mages ont souvent une influence sur le monde des mortels (dans la politique, les affaires, la religion, etc.). Cet historique est à mi-chemin entre Alliés et Contacts et en le testant conjointement avec un Attribut social vous pouvez obtenir des informations ou des faveurs à un niveau local (à l’échelle d’une organisation) dans votre domaine d’influence.

Mentor
Un mentor est une personne qui vous enseigne, vous aide et vous guide mais qui a aussi ses propres défauts (trop protecteur, abusif, dur, etc.). L’utilisation d’un mentor est à double sens, et de plus vos actes se reflètent sur lui et sa réputation a une influence sur vous et vos entreprises. Le niveau de cet historique représente la puissance et l’influence de votre mentor.

Node
Un Node est un lieu de pouvoir où le personnage peut trouver de la Quintessence et rassembler du Tass. Il peut se trouver n’importe où – un grenier, une cascade, une vieille église – mais les mages le protègent tel un trésor. Ce lieu peut aussi être convoité par d’autres personnes d’autant plus si il est puissant. Le niveau du Node détermine le montant de Quintessence qu’il peut fournir en une semaine :

  • 1 point : Node mineur à peine digne de ce nom, deux points de Quintessence
  • 2 points : Petit Node qui contient un peu d’énergie utile, quatre points de Quintessence
  • 3 points : Node significatif, dix points de Quintessence
  • 4 points : Node majeur, âprement contesté, trente points de Quintessence
  • 5 points : Node puissant, l’un des rares sites de magie qui subsistent sur terre, cent points de Quintessence
    Les personnages peuvent mettre en commun cet historique pour obtenir un seul Node puissant plutôt que plusieurs moins significatifs.

    Prodige
    Les Prodiges sont des objets capables de reproduire un ou plusieurs Effets magiques. Tout objet peut être un Prodige s’il a été infusé de magie (une branche d’arbre, des bijoux, un moteur de voiture, etc.). Un Prodige peut également contenir de la Quintessence que le mage vient retirer lorsqu’il en a besoin, un peu comme une batterie, mais à la différence d’un Node un Prodige ne se recharge pas automatiquement. Un Prodige peut également être lié à un Esprit qui peut rendre des services.

  • 1 point : un Prodige à l’Effet trivial, ou un petit réservoir de Quintessence
  • 2 points : un Prodige à l’Effet utile, ou un réservoir raisonnable de Quintessence
  • 3 points : un Prodige à l’Effet pratique, ou une grande réserve de Quintessence
  • 4 points : un Prodige à l’Effet très utile, ou une source généreuse de Quintessence
  • 5 points : un Prodige à l’Effet puissant, ou une légendaire source de pouvoir.

    Ressources
    Même les mages doivent manger. Cet historique représente l’aisance financière et les revenus de votre personnage. Cela décrit son mode de vie et sert à déterminer ce qu’il possède. Si votre personnage n’a pas de points de Ressources, il ne possède que quelques vêtements, un peu d’argent liquide, il peut vivre avec quelqu’un d’autre et n’a pas de travail.

  • 0 point : Fauché comme les blés. Pas de travail, pas d’argent, pas de projets.
  • 1 point : De petites économies, un petit appartement, un véhicule bon marché.
  • 2 points : Classe moyenne, appartement ou petite maison, véhicule robuste.
  • 3 points : Grosses économies, maison avec un peu de jardin, véhicule de bonne taille.
  • 4 points : Aisé, grande maison, véhicule luxueux.
  • 5 points : Riche, manoir, limousine.

    Rêve
    Avec cet historique, votre personnage a la capacité de méditer et puiser dans la mine d’informations qu’est l’esprit universel. Il doit se concentrer sur un problème particulier tout en méditant. Le temps nécessaire pour glaner l’information dépend de sa complexité. Ce procédé a des inconvénients, laissés à l’appréciation du Conteur. Par exemple, l’esprit universel sait mieux que le mage ce qui peut l’aider, mais cela ne signifie pas en quoi les informations obtenues s’appliquent à son dilemme. De plus, il n’a accès aux informations que jusqu’à son prochain sommeil. Un test de Perception + Rêve (difficulté 6) permet de savoir si votre personnage atteint l’état méditatif requis et ceci sans être interrompu. Rêve peut également être utilisé pour méditer sur un sujet, et en cas de succès, le niveau de l’historique peut se substituer à une Capacité pour un test qui concerne le sujet en question (que le personnage ait la Capacité ou non).

    Il est préférable que votre personnage ait au moins un point en Avatar et Ressources à sa création. Si vous ne le souhaitez-pas, discutez en avec votre Conteur. Par exemple il serait bien d’éviter d’avoir un groupe de SDF à la table.

SPHÈRES

Chaque sphère représente un aspect de la magie et de la réalité de l’Univers (également appelé Tellurie ou Tapisserie). Selon leurs croyances, les mages ont chacun une définition et une interprétation différente de ces aspects . Cependant il y a bien longtemps, les mages sont arrivés à un consensus pour diviser arbitrairement le savoir de la magie en neuf domaines distincts (les Sphères) afin d’en faciliter l’étude et la compréhension.

Par la suite, des mages ayant une interprétation commune des Sphères se sont regroupés en Traditions en se spécialisant dans l’étude de l’une d’elles mais sans pour autant délaisser les autres.

Un mage facilite sa compréhension en se focalisant sur un aspect individuel de la réalité – représenté par une Sphère – plutôt que d’essayer d’affecter la réalité dans son ensemble. Même si chaque Tradition a une préférence pour une Sphère précise, les mages peuvent toutes les étudier.

En dépit des manières très différentes des Traditions d’interpréter les Sphères (nécessitant souvent des symboles et suppositions différentes), le principe de base demeure le même. Tout d’abord, une chose est conçue, commençant par une idée abstraite du Prime qui se focalise dans la Psyché et prend substance grâce à l’Esprit, ce qui mène à Motif composé des Sphères de Forces, de Vie et de Matière. Cette forme est alors perçue par son interaction avec la Correspondance et le Temps avant de succomber à l’Entropie pour que tout puisse recommencer.

Correspondance
Tous les points de l’espace ne font qu’un. La maîtrise de cette Sphère permet à un mage de transcender les contraintes de l’espace et de la distance.
Pour un étudiant de cette Sphère, la distance n’existe pas, tout est au même endroit, de ce fait il peut se téléporter, étendre un ou plusieurs de ses 5 sens au-delà des ses limites habituelles, envoyer un Effet à distance, mais il peut également jouer avec les courbes, les angles et les volumes

Entropie
Les choses se détériorent. La Roue tourne, suivant sa course inexorable, détruisant ce qui existe pour faire de la place à ce qui renaît. Cette Sphère comprend à la fois la chance, le hasard, le destin, la complexité et la destruction.
Le mage doué dans cette Sphère peut mettre fin prématurément à un être, un objet ou une idée, mais il peut aussi faire surgir de nouvelles possibilités là où il y en avait guère, jouer avec les probabilités, jouer avec les fils du destin ; le pouvoir de bénir ou de maudire se trouve dans ses mains.

Esprit
La connaissance des entités spirituelles, des autres mondes et de leurs habitants vient en étudiant cette Sphère. Celui qui la possède peut converser avec les démons, les fantômes et les esprits et voyager dans leurs royaumes.

Forces
Cette Sphère permet de maîtriser les forces fondamentales de l’univers : l’électromagnétisme, le feu, la gravité, l’énergie cinétique, les forces nucléaires et toutes les choses qui représentent les énergies dynamiques de la Création.
Un mage des Forces peut voler, se rendre invisible, créer des champs de force, envoyer des boules de feu et commander aux éléments : la plupart des Effets liés à cette Sphère ne sont guère discrets mais ils sont efficaces.

Matière
Cette Sphère comprend l’étude des motifs matériels et inorganiques. Depuis les simples analyses chimiques jusqu’à la transmutation des métaux de base en or, tout est possible.
Le mage peut transmuter des métaux, rendre souple du verre, créer un textile aussi solide que de l’acier tout en gardant sa texture et sa souplesse.

Prime
Cette Sphère inclut l’étude de la Quintessence, la matière première de la magie Éveillée. Les mages qui maîtrisent cette Sphère comprennent et manipulent la création à la base, apprenant à détecter, absorber et altérer cette mystérieuse cinquième essence. Cette grâce à cette Sphère qu’un mage pourra créer des choses à partir de rien mais aussi à les faire durer.

Psyché
L’étude de la sensibilité, même séparée du cerveau biologique, est le but de cette Sphère. Elle permet au mage de sonder les profondeurs de la conscience et de relâcher les pouvoirs qui y sont contenus.

Temps
Cette Sphère dévoile la subjectivité du temps. En l’utilisant, un mage peut manipuler la perception et le passage du temps, pour lui et les autres. Les divinations dans le passé ou le futur sont possibles avec cette Sphère ; à de hauts niveaux le mage peut voyager dans le temps ou créer des contingences.

Vie
La biologie de toutes les formes de vie (des simples virus à la complexité du corps humain) tombe sous le contrôle de cette Sphère. Les fonctions biologiques peuvent être accélérées, ralenties ou même complètement réécrites selon les fantaisies du mage qui maîtrise la Sphère.

Tous les mages débutent avec 1 point dans leur Sphère de spécialité, celle qu’il comprend le mieux et avec laquelle il a le plus d’affinités. Cette spécialité est généralement déterminée par la Tradition que rejoint le mage.
De plus vous pouvez dépenser 5 points supplémentaires pour améliorer vos Sphères mais ne le faites pas encore. Vous devez d’abord dépenser des points bonus (voir plus loin) pour améliorer votre Entéléchie (voir plus loin aussi) si vous souhaitez pouvoir atteindre le niveau deux ou trois dans certaines Sphères.

Concrètement, que peut-on faire avec les niveaux de Sphères ?
Niveau 1
Détections et perceptions dans le domaine de la Sphère. Par exemple, connaître les caractéristiques exactes d’un objet avec Matière, avoir une vue d’aigle avec Correspondance ou percevoir un Node avec Prime.

Niveau 2
Contrôler et agir sur un Motif mineur ou simple (à l’échelle humaine). Par exemple, toucher un objet à distance avec Correspondance, gagner à un jeu de hasard avec Entropie, parler avec un Esprit, enchanter une arme avec Prime.

Niveau 3
Transformer et créer un Motif mineur ou simple. Par exemple se téléporter avec Correspondance, créer une boule de feu avec Forces, faire de la télépathie avec Psyché, créer une bulle de distorsion temporelle avec Temps, se faire pousser des griffes avec Vie.

Niveau 4
Contrôler et agir sur un Motif majeur ou complexe. Par exemple, un mage peut tenter de calmer une tempête avec Forces, puiser de la Quintessence dans la Tapisserie même s’il n’est pas près d’un Node avec Prime, contrôler une personne avec Psyché.

Niveau 5
Transformer et créer un Motif majeur ou complexe. Par exemple, un mage peut voyager dans le temps avec Temps, se métamorphoser en arbre avec Vie, superposer deux endroits avec Correspondance, voyager dans un monde lointain avec Esprit, ou encore provoquer un événement avec Entropie.

VOLONTÉ

Le trait de Volonté mesure la confiance et la maîtrise de soi ainsi que la résolution. Vous commencez avec un niveau de 5. La Volonté est comprise entre un et dix mais elle a deux niveaux : une réserve temporaire et un niveau permanent. Lorsque vous testez la Volonté du personnage, vous utilisez le niveau permanent. Lorsque vous vous en servez pour accomplir quelque chose, vous puisez dans la réserve temporaire. Au début du jeu, la réserve temporaire égale le niveau permanent de Volonté. Ensuite la réserve peut fluctuer sans dépasser le niveau permanent, sauf cas exceptionnel (par exemple avec l’historique Destinée).

Utiliser la Volonté :

La Volonté peut servir à résister à la Psyché, généralement à difficulté 6. Les succès obtenus se soustraient à ceux de l’Effet de Psyché. A l’appréciation du Conteur, la résistance peut être impossible ou automatique dans certains cas.
En dépensant un point, le mage peut obtenir un succès automatique lors d’une action (et éviter automatiquement une maladresse). Il ne peut utiliser qu’un point par tour de cette manière.
Lorsque vous êtes confronté à un désir impérieux, vous pouvez dépenser un point de Volonté pour surmonter ce besoin et agir normalement. Cependant si la source du désir perdure, vous pourrez avoir à dépenser de la Volonté chaque tour, pour garder le contrôle.
La dépense d’un point de Volonté permet à un mage d’ignorer toutes les pénalités dues aux blessures, jusqu’au niveau inférieur à l’Invalidité, durant un tour.

ENTÉLÉCHIE

L’Entéléchie est la mesure de compréhension de la magie et de l’univers qui entoure le mage mais c’est aussi la capacité à changer cet univers pour le remodeler selon ses désirs. C’est le pouvoir mystique brut d’un mage. Même si la compréhension des Sphères est nécessaire pour provoquer un changement dirigé, la profondeur de l’étude et l’étendue du pouvoir magique dépend de l’Entéléchie.
En termes de jeu, l’Entéléchie mesure la force magique pure. Presque tous les tests magiques utilisent l’Entéléchie pour déterminer le groupement de dés.
La compréhension pratique qu’un mage a de l’univers ne peut jamais dépasser le niveau abstrait et théorique de l’illumination. Ainsi, aucun niveau de Sphère ne peut dépasser le niveau d’Entéléchie du mage.
La capacité d’un mage à faire de la magie provient de sa volonté autant que de sa croyance et de sa compréhension. Ainsi, l’Entéléchie ne pas excéder le niveau de Volonté permanente d’un mage. Si le niveau de Volonté permanente chute, les niveaux les plus hauts d’Entéléchie et de Sphère deviennent inaccessibles au mage. Il garde sa compréhension mystique, mais il ne peut rien faire.
Une mage commence avec un niveau de 1 en Entéléchie. Il peut ensuite dépenser des points de création bonus (voir plus loin) afin d’augmenter ce niveau jusqu’à un maximum de 3. Avoir un niveau supérieur à 1 au début du jeu permet à la fois de réussir les Effets magiques plus facilement mais aussi de commencer avec un niveau supérieur à 1 dans les Sphères.

QUINTESSENCE

La Quintessence est une énergie qui forme les Motifs de la réalité. C’est l’énergie du Prime à partir duquel tout chose est créée. Elle est notée sur la roue du Paradoxe et de la Quintessence, qui contient vingt cases.

Un mage commence avec un niveau de Quintessence égal à son historique Avatar.
Un mage ne peut canaliser en un tour plus de Quintessence que son niveau en Avatar, puisé à n’importe quelle source.
La Quintessence rend la magie plus facile en renforçant les sorts. Chaque point de Quintessence canalisé dans un Effet abaisse sa difficulté d’un point.
La Quintessence peut être conservée dans le Motif du mage. Puiser de la Quintessence dans une autre source (Node, Prodige, etc.) nécessite une connaissance minimale du Prime.
Pour recharger sa Quintessence personnelle, un mage peut méditer près d’un Node. Un simple test de Perception+Méditation (difficulté 7) renouvelle la Quintessence du mage après une heure de méditation, à raison d’un point par succès, dans la limite du niveau en Avatar ou de la réserve du Node.
Toute magie qui canalise des montants importants de Quintessence (5 points ou plus en un tour, ou dix points ou plus au total) est automatiquement visible et vulgaire.

RÉSONANCE

Lorsqu’un mage crée des Effets magiques, il y implique ses propres envies et désirs. Ces émotions se retrouvent dans les Effets mais aussi le Motif du mage, comme une sorte de trace ou de signature. C’est ce qu’on appelle la Résonance.
Chaque mage a un certain nombre de traits de Résonance : Dynamique, Entropique et Statique. Il débute avec 1 point dans chaque. Par ses actes, le mage accumule des points ou développe d’autres traits de Résonance.
La Résonance Dynamique reflète le lien du mage envers l’énergie primordiale qui permet de donner vie et conscience à toute chose.
La Résonance Statique se voit dans les Motifs, les constantes et la solidification de la Création en une forme permanente ou semi-permanente et dans les idées répétitives.
La Résonance Entropique montre la décrépitude, la destruction et la mort mais pas toujours d’une manière négative puisque cela peut conduire au renouveau. Elle reflète également le hasard, la complexité et l’inattendu.
Durant la création de personnage, vous devez choisir les caractéristiques de Résonance pour chaque trait. Votre trait Dynamique peut être énergique, violent ou féroce. La Résonance Entropique peut être destructrice, langoureuse ou bouillonnante. _ La Résonance Statique peut se manifester sous forme précise, géométrique ou étouffante.
Les traits de Résonance étant liés aux émotions et à la personnalité du personnage, ils doivent être autant que possible en concordance avec la Nature et l’Attitude définis plus tôt.

POINTS BONUS


La dernière étape de personnalisation de votre personnage est la dépense des points bonus. Vous avez 15 points à répartir sur des Traits additionnels, vous pouvez même en améliorer certains au-delà des limites de départ.
Faites particulièrement attention à l’utilisation des points bonus dans les traits magiques. Vous pouvez améliorer l’Entéléchie de votre personnage jusqu’à un maximum de trois. Une fois votre niveau d’Entéléchie déterminé, vous devriez faire marche arrière et dépenser vos points de Sphère.

Voici le tableau des coûts d’amélioration des traits :

Trait Coût en points bonus
Attribut 5 par point
Capacité 2 par point
Sphère 7 par point
Historique 1 par point
Entéléchie 4 par point
Volonté 1 par point
Quintessence 1 pour 4 points

SYSTÈME DE JEU


Une action ordinaire se résout généralement par une combinaison Attribut + Capacité.

Cracker un serveur : INTELLIGENCE + INFORMATIQUE
Tirer au fusil : DEXTÉRITÉ + ARMES A FEU
Inventer un mensonge sur l’instant : ASTUCE + SUBTERFUGE

La combinaison donne un nombre de d10 à lancer. Pour réussir, il faut obtenir au minimum 1 succès (réussite partielle) ou plus. Les succès se déterminent par rapport à un seuil de difficulté à obtenir sur chaque dé (de 3 à 9, 6 pour une difficulté normale).
De plus certaines conditions peuvent venir relever ou abaisser le seuil de difficulté.
Si un personnage obtient un 10 sur un dé, celui-ci est relancé pour voir si cela ajoute des succès supplémentaires.
Si un personnage obtient un 1 sur un dé, cela annule un succès.
Si un personnage obtient un 1 et aucun succès, c’est une maladresse ou un échec critique.

Exemple :
Un personnage poursuivi par la Technocratie tente de sauter par-dessus une barrière. Il doit tester sa Force + Athlétisme (5 dés) sur une difficulté de 6. Les dés donnent 3, 1, 6, 7, 10. Il y a trois succès de base mais le 1 annule l’un d’eux donc cela laisse deux succès. Le 10 est relancé pour un résultat de 8. Il y a donc trois succès au final et la barrière est franchie sans problème.
Plus tard, le personnage toujours poursuivi se retrouve nez à nez avec un passant au coin d’une rue. Pour l’éviter il doit tester Perception + Esquive (3 dés) sur une difficulté de 6. Les dés donnent 5, 1, 2. Il y a aucun succès et un 1, c’est donc un échec critique. Le personnage heurte le passant de plein fouet et, désorienté, il est rattrapé par les hommes en noir.

Si un personnage n’a pas le Talent nécessaire à un test, il lance quand même les dés de l’Attribut.
Si un personnage n’a pas la Compétence nécessaire à un test, il lance quand même les dés de l’Attribut mais la difficulté est relevée d’un point.
Si un personnage n’a pas la Connaissance nécessaire à un test, il ne sait pas et ne fait pas le test.

Pour un ordre d’idée : la moyenne des humains est 2 dans les attributs, 3 dans une compétence professionnelle.
Par exemple un policier aura pour tirer DEX (2) + ARMES A FEU (3) = 5 dés
Mais un membre bien entraîné du GIGN aura pour tirer DEX (3) + ARMES A FEU (4) = 7 dés

Un effet magique se résout généralement avec l’Entéléchie. La difficulté est déterminée par le plus haut niveau nécessaire des Sphères impliquées dans l’Effet avec des ajustements spécifiques à la situation.
Par exemple :
Créer un Effet qui permet d’avoir une vue d’aigle nécessite Entropie au niveau 1 et aurait une difficulté de 4.
Créer une boule de feu dans le plus pur style AD&D pour la jeter sur des Dormeurs nécessite Forces au niveau 3 et Prime au niveau 1 ainsi que la dépense d’un point de Quintessence. La difficulté est de 8.