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La forteresse des Nurcan

D 31 mai 2004     H 10:23     A nunch     C 0 messages


Nouvelle campagne dans les Royaumes Oubliés qui débute au Turmish.

Où les PJ apprennent que :

  • tirer une feuille de personnage à fond, avec sept joueurs, c’est long.
  • deux kilomètres à pied, ça fait toujours deux kilomètres à dos de mule.
  • traverser un pont de corde en armure lourde, c’est dangereux.
  • les grosses araignées, ça mord.

Le début

A la recherche d’or, de savoir ancien ou d’aventures, tous finissent par se rencontrer dans la cité d’Alaghôn. Le paladin s’est vu confié par le clergé de Tyr la mission de se rendre à la forteresse des Nurcan. C’est une forteresse sur un promontoire rocheux en bord de mer et abandonnée depuis dix ans. Le temple de Tyr y envoie une fois par an des prêtres la nettoyer de toute présence hostile. Cependant cette fois les prêtres ne sont pas revenus et le paladin, ainsi que ses six compagnons, doivent découvrir pourquoi.

La forteresse est à un peu plus de deux kilomètres de la ville. Cependant avec l’érosion la falaise du bord de mer s’est écroulée et il est difficile d’accéder à l’édifice. Le chemin se transforme vite en un étroit sentier et la forteresse est isolée sur un pilier rocheux désolidarisé de la falaise. Seul un vieux pont de corde permet de traverser le précipice.

Le groupe s’évertura à traverser le pont malgré leur pesant équipement. Le paladin et le roublard manqueront de chûter. Une fois dans l’enceinte, tout est calme. Le roublard et le sorcier décident d’explorer un reste de tour et le halfelin finira empoisonné par une araignée. Le groupe monte les quelques marches menant au bâtiment principal, ouvre les portes et découvre cinq gobelins entrain de fouiller le hall. La bataille sera rapide et mortelle pour les gobelins...


Où nos aventuriers apprennent que :

  • Sauter par dessus une balustrade pour retomber cinq mètres plus bas, c’est plus facile sans armure (fait démontré par le paladin et le prêtre).
  • S’écraser comme une crêpe aux pieds de ses ennemis, c’est pas bon.
  • Les hommes-serpents ça fait ssssss et c’est méchant.
  • Un serpent géant, c’est agile et venimeux.
  • Les sorts de soin, c’est utile.
  • Les couloirs piégés, c’est pas top.
  • Les magiciens, c’est utile pour endormir plein d’adversaires au début du combat.
  • Quand le MJ loupe deux jets de concentration consécutifs pour son PNJ-grand-méchant-de-la-fin, c’est du tout bon !

Suite de l’histoire

Les personnages continuent (enfin débutent plutôt) l’exploration du bâtiment principal du château des Nurcan. La forteresse n’est pas très grande, des cuisines, des chambres, un petit salon, des salles d’étude et une bibilothèque.

Les personnages sont attaqués une première fois par des hommes-serpents dans la bibliothèque. Deux bestioles s’en prennent au magicien et ses 3 pv mais il jouit d’une chance incroyable et les javelines des ennemis partent dans les murs. Le roublard réplique avec son arbalète mais n’arrive qu’à planter ses carreaux dans les fesses du moine. Cela énerve ce dernier et il massacre les hommes-serpents, bien aidé du prêtre et du bretteur.
La bibliothèque contient quelques livres intéressants mais aussi une cache secrète avec de l’or, des potions et le journal de Nurcan. Les aventuriers récupèrent le tout (le roublard se charge des pièces d’or...). Sur ce arrive le paladin, qui s’était égaré.
Plus tard, autre rencontre lors de la visite des chambres à l’étage. Personne n’entend arriver les hommes-serpents dans le hall qui arrivent à blesser le halfelin avec leurs javelines. Le prêtre et le paladin décident de faire un acte héroïque (mais stupide) et sautent par-dessus la balustrade pour rejoindre plus facilement les ennemis. Ils s’écraseront comme des crèpes aux pieds des hommes-serpents qui en profiteront pour blesser grièvement le paladin. La suite du combat sera plus en faveur des héros qui arriveront à capturer deux hommes-serpents.
L’interrogatoire des hommes-serpents ne donne pas grand chose et les personnages se demandent vraiment d’où ils pourraient venir. Ils préfèrent alors se reposer jusqu’au lendemain où ils seront plus frais pour réfléchir et combattre.

La nuit passée (et les prisonniers enfermés), les personnages trouvent le cadavre d’un des prêtres sous le lit d’une chambre. Il s’agit d’Ulrik. Il ne reste plus que la cave à explorer et toujours pas trace des autres prêtres que doit retrouver l’expédition.
Dans la cave, un serpent géant attend les personnages. Ils auront bien du mal à l’abattre et plusieurs seront mordus. Heureusement le poison ne fera pas trop de dégâts. La cave contient des poteries qui intéressent beaucoup le moine. Il y a également deux cellules dont une contient un prêtre encore vivant.

Le prêtre s’avère être Bertron. Bien que très faible, une fois soigné Bertron raconte que lui et ses acolytes ont été attaqués par des hommes-serpents. Il se rappelle de la mort d’Ulrik mais ne sait pas ce que sont devenus Metril et Garfau.

Les personnages ont retourné complètement le château et n’ont aucun indice pour savoir où pourraient être les deux autres moines et d’où peuvent venir les hommes-serpents. Ils décident alors de faire un interrogatoire poussé des prisonniers et l’un d’eux se décide à parler. Il dit qu’il y a un passage secret dans la cave. Les personnages y retournent et découvre enfin le passage, astucieusement dissimulé par un mur illusoire ([mode autofélicitation ON]il est trop fort le MJ qui a imaginé ça...[mode autofélicitation OFF]).
Le passage donne sur des escaliers qui s’enfoncent profondément sous terre jusqu’en dessous du niveau de la mer. Ensuite il y a un couloir avec un piège où le roublard se fera presque couper en deux. Finalement les personnages remonteront pour déboucher dans une caverne naturelle. Après avoir traversé des dortoirs, les personnages arrivent au coeur du repaire des hommes-serpents.
Et tombent sur une cérémonie de sacrifice. Le prêtre Garfau est attaché sur un autel devant lequel se tient un humain aux traits serpentins. Il a une dague dans la main et parle en direction d’une statue de serpent (dédiée au dieu Sseth). Six autres hommes-serpents sont présents.

Le mage est prompte à réagir et endort 3 adversaires. Le prêtre de Sseth a le temps de se lancer un sort de protection et appelle des renforts. Deux hommes-serpents supplémentaires arrivent par l’autre bout de la caverne.
Une violente bataille s’engage. Le prêtre de Grumbar manquera de mourrir et tous les autres se feront violemment taper dessus. Le prêtre de Sseth est en fait un mage qui possède des sortilèges redoutables mais deux echecs de concentration successifs signeront sa fin. Tout ceci avec l’aide de Bertron qui pourra sauver le prêtre de Grumbar juste à temps.
Garfau le prêtre de Tyr sera finalement libéré. Il apprend que Metril a été transformé en homme-serpent à cause d’un potion qu’on l’a forcé à boire. Il n’y a plus rien à faire pour lui.

Le groupe finira par rentrer à Alaghôn avec les deux prêtres de Tyr survivants, et le cadavre des deux autres dans une charette. Le grand prêtre de Tyr les félicitera et les récompensera de 200 pièces d’or au total.

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