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La Campagne de Tsaragrad

D 2 mars 2005     H 13:00     A Enaël le marcheur     C 0 messages


Scénario : La traversé du fleuve Yanov

Rappel Historique : L’un des éléments majeurs de la campagne de Tsaragrad fut l’audacieuse manœuvre tenter par la Waagh du seigneur de guerre Skrug pour capturer le pont Zobrowski au troupes impériales du 10e régiment de Tsaragrad commander par le général Molotov. Pour les Orks la capture du pont Zobrowski, le seul encore intact sur le fleuve Yanov, constituait l’élément essentiel de leur stratégie qui visait à couper la retraite des forces impériales défaite lors de la bataille du col de Volci et éviter ainsi l’établissement d’une nouvelle ligne de défense derrière le fleuve.

Ce scénario vise donc à retranscrire la bataille qui opposa les forces Blood Axe du seigneur Skrug, en charge de l’opération et le 10e régiment de Tsaragrad affecté à la défense du flanc Est de la cité impériale sur les rives du fleuve Yanov.

Forces en présence :

Les troupes du seigneur de guerre Skrug : 3000 pts.

2 bandes de Chokboyz composé chacune de 6 unités de Kommandos ; 2 brigades Blitz composées chacune de 5 Kopters ; 1 bande de Krabouillator composé de 3 krabouillator ; 2 bandes de guerre composées de 2 Nobz, 8 Boyz et 4 Grots ; 1 bande de Guerre composé de 6 Nobz, 14 Boyz et 6 grots ; 2 bandes de guerre composées chacune de 2 nobz, 6 boyz et 2 grots transportées par une forteresse de bataille et 1 brigade blitz composé de 4 chariot Kanon,d’une forteresse à Kanon et d’un Brikolo.

Le 10e régiment de Tsaragrad du général Molotov : 3000 pts.

1 Compagnie d’Infanterie avec peloton d’Appui Feu et Sniper ; 2 Compagnie d’Infanterie avec Ogryns ; 1 Compagnie de Baneblade ; 1 Compagnie Blindée ; 2 Batterie d’artillerie Basilisk, 2 escadron de Sentinelle, 1 Peloton de Cavalerie.

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Schéma de la table de jeu

Table de Jeu : Voir Schéma

Remarque : Le fleuve et le pont doivent impérativement se situer à égale distance des 2 bords de tables.

Règles Spéciales :

La Compagnie d’Infanterie avec appui feu et Sniper, doit obligatoirement être déployé dans la zone délimitée à proximité du pont. La compagnie commence la partie en ayant l’ordre Etat d’Alerte.
La Compagnie de Baneblade entre en jeu au tour 2 et la Compagnie blindée au tour 3. L’entrée sur la table de jeu se fait obligatoirement par la route menant au pont Zobrowski.
Les Formations Orks composées uniquement de piétons peuvent traverser le fleuve Yanov au cours d’un mouvement, on considère que les orks sont équipés de canots ou d’embarcations diverses leur permettant d’effectuer la traversée. Toutefois chaque formation qui effectue la traversée doit à l’issue du mouvement lancer 1D6 par unité (sauf unité de Grots) et pour chaque 1 obtenu la formation se verra attribuer 1 PI. Il est donc possible qu’à l’issue d’une traversée une formation devienne démoralisée. (Cette règle tente de représenté le désordre et la désorganisation que provoque la traversé d’un fleuve sous le feu ennemi.).

Conditions de victoire :

A l’issue des 4 tours de jeu les joueurs doivent vérifier les conditions de victoire suivantes :

 Contrôle par le joueur Ork d’au moins 2 objectifs dont le pont Zobrowski : Victoire Totale ORK

 Contrôle par le joueur Ork du pont Zobrowski : Victoire Marginale ORK.

 Tout autre résultat aboutit à une victoire de la Garde Impériale.

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