Crazy Orc, jeu de rôles et de figurines à Lyon
Vous êtes ici : Accueil » Jeux » Jeux de plateau » Comment gagner au jeu « Le lièvre et la tortue ».

Comment gagner au jeu « Le lièvre et la tortue ».

D 17 juin 2003     H 15:45     A Zuff     C 0 messages


Le jeu « Le lièvre et la tortue » est l’un des jeux de parcours le plus stratégique qu’il existe. Même s’il y a une part de hasard avec les cases lièvre, ce jeu peut être appréhendé d’une façon analytique.

Commençons à analyser les cases :

Les cases Pari

  • Cases « 1, 5, 6 » : 4, 16, 32, 48, 57
  • Cases « 2 » : 11, 17, 23, 29, 35, 41, 47, 56
  • Cases « 3 » : 12, 20, 28, 36, 44, 52, 60
  • Cases « 4 » : 10, 19, 37, 46, 55

On voit qu’il y a plus de cases pour les paris en deuxième et troisième position, mais ces positions ne sont pas forcement les plus évidentes à réussir (je double rarement un joueur se trouvant sur case 2).

Les paris les plus faciles à réussir sont les paris 5 et 6.

Le pari 1 peut être prenable si on fait une course de lévrier - voir les stratégies plus bas.

La partie se joue généralement sur ces cases si elles sont bien négociées.

Les case 57 et 48 sont des passages obligés si vous faites une course de tortue - voir les stratégies plus bas.

Les cases Carotte

JPEG - 7.7 ko
Le lièvre et la Tortue

Cases 1, 3, 5, 9, 15, 24, 26, 31, 38, 43, 51, 59 et 61.

La rentabilité de 10 carottes pour 1 tour perdu est très faible. L’intérêt de ces cases repose plus sur des cases de sûreté, surtout en fin de parcours.

Attention ! Si vous devez vous délester de carottes - mais si vous jouez bien cela ne doit pas vous arriver -, évitez la case 1 car elle permet à vos adversaires de vous doubler grâce à la case lièvre et l’événement Tu avances d’un rang.

La case 43 est une très bonne case d’attente si le joueur de devant vient d’arriver sur la case salade 42. Soit vous gagnez 9 (10-1) carottes en attendant votre tour sur cette case, soit vous reculez à la case Tortue 45 et vous gagner 14 (20-6) carottes.

Les cases Lièvre

Cases 2, 6, 13, 18, 25, 30, 33, 39, 50, 58, 61, 63.

L’utilisation de ces cases dépend de la version que vous jouez.

Version cartes :

  • Tu retournes à la case carotte la plus proche.
  • Tu avances à la case carotte la plus proche.
  • Tu laisses passer un tour.
  • Tu manges une salade.
  • Tu avances d’un rang.
  • Tu recules d’un rang. (2x)
  • Tu peux donner ou prendre 10 carottes. (2x)
  • Tu joues encore une fois.
  • Ton précédent coup est gratuit. (2x)

En version Cartes, regardez les cartes tombées. A part la carte passer son tour (1 carte sur 12), le reste n’est pas très méchant et avec 1 chance sur 3 qu’elle soit négative.

En version tirage, le passer son tour passe à 1 chance sur 6.
De la première à la troisième place : 1 chance sur 2 que l’effet soit négatif.
A la quatrième place : 1 chance sur 3 que l’effet soit négatif.
De la cinquième à la sixième place : 1 chance sur 6 que l’effet soit négatif

Donc n’hésitez pas à prendre les cases lièvre en début de parcours, surtout en version tirage (1 chance sur 6 de manger une salade), mais évitez les comme la myxomatose en fin de parcours, sauf si vous êtes dans les pâquerettes.

Attention, évitez à tout pris d’arriver sur une case lièvre lorsque vous faites un bond pour vous débarrasser de votre trop plein de carottes car si précédent coup est gratuit sort, les carottes sont cuites pour vous (1 chance sur 6 si vous êtes 3e ou plus en version tirage).

Dans le sens inverse, tentez-le si la fin de la course est serrée et si, dans ce cas, cela vous permet de gagner au prochain coup grâce à cette économie de carottes.

Les cases Tortue

Cases 8, 14, 21, 27, 34, 40, 45, 49, 53.

Ces cases sont de fausses amies. Vous dites que reculer sur ces cases remontent vos stocks de carottes, mais le piège est de les consommer tout de suite pour récupérer votre recul.
Un petit exemple : faire 2 bonds de 3 cases vous coûtes 12 carottes alors que reculer de 5 cases puis faire un saut de 2*3+5 = 11 cases donneras 66-50 =16 carottes, résultats des course : 4 carottes de perdues.

Si vous ne voulez pas être aux choux à cause de vos ramassages de carottes, faites vos courses en petite quantité en ne reculant que de quelques cases : 2 ou 3. Si vous reculez de plus vous perdez un coup en revenant sur votre case d’origine mais vous aurez fait le plein de carotte :

  • 4 cases : 40-10 = 30 carottes de gagnées.
  • 5 cases : 50-15 = 35 carottes de gagnées.
  • 6 cases : 60-21 = 39 carottes de gagnées.

Reculer d’une case pour récupérer des carottes est moins rentable que de passer un tour sur une case lièvre [1].

Les cases Salade

Cases 7, 22, 42 et 54.

Passages (presque) obligés de la course, mais il y a différentes façons de les aborder.

La case 54 est généralement recherchée. Le premier joueur a tendance à sauter sur cette case et les autres attentent derrière. Si vous êtes 3e ou 4e, ne cherchez pas à faire votre halte ici.

Il y a aussi bouchon sur la case 42.
A la case 22, la course est déjà bien engagée et le passage sur cette case est plus fluide [2].

La case 7 est très dangereuse, car vous ne savez pas combien de carottes va vous rapporter cet arrêt. C’est à cet endroit que les joueurs se retrouvent. Et se retrouver avec un trop plein de 20 ou 30 carottes à cet endroit est fatal pour la victoire. Si vous avez réussit à manger une salade sur une case lièvre, cela vous donne un petit avantage en pouvant faire l’impasse sur une case salade.

Les Stratégies

La stratégie du caneton :

Cette stratégie consiste à suivre le joueur précédent - votre proie - comme un caneton suit sa mère.

Attention il faut anticiper à 2 coups lorsque celle-ci mange une salade, la solution la plus simple est de chercher la case carotte la plus proche.
Dès que vous avez mangé vos trois salades, vous êtes devenu assez adulte pour voler de vos propres ailes et vous pouvez la doubler allègrement avec votre stock plus important de carottes.

La stratégie de la tortue :

Cette stratégie d’attente en fin de peloton consiste à stocker les carottes pour les deux ou trois derniers coups de jeux comme ferait un écureuil stockant des noisettes pour l’hiver.

Il faut essayer de manger vos trois salades sur les cases salades 42 et 54. Les case 57 et 48 sont des passages obligés pour faire votre stock.
Cette stratégie demande un calcul final très subtil à deux ou trois coups en avance.

La stratégie de la course de lévrier :

Cette stratégie consiste à partir devant très rapidement et à faire le lièvre avec plusieurs coups d’avance.

Elle se met en place lorsque vous partez en milieu de peloton et que vos premiers coups sont gratuits. L’idéal est de repartir de la case salade 42 avec plus de 50 carottes, car en 4 bonds de 5 cases, en passant sur la cases pari 1,5,6, (4 x 15 - 10) vous arrivez sur la case laitue 22. Alors que le peloton fera la même chose en trois coups, seul le 5e et le 6e peuvent le faire en 2 bonds.

Cette stratégie se joue à l’économie car comme la cigale, vous avez très peu de provision et lorsque arrive la fin de parcours vous êtes fort dépourvu. Vous mangez vos salades sur les cases 42, 22 et 7 pour pouvoir refaire vos stock en cours de route.

Mon nom est bond, j’aime les bonds !

Comme la grenouille qui bondit de nénuphar en nénuphar, le joueur du Lièvre et la Tortue doit anticiper ses sauts. Le principe de déplacement fonctionne suivant le principe de Sommiel : n ? [3]
n ? = 1+2+3+…+n = n*(n+1)/2
Ceci vous donne le coût en carottes de votre déplacement d’un saut de n cases.

Maintenant, si vous voulez faire le même parcours en 2 bonds cela vous coûtera au minimum :

  • Si n est pair : n*(n+2)/4
  • Si n est impair : (n+1)^2/4
  • Et au maximum : 1+n*(n-1)/2

Ces petites formules vous serviront lorsque vous serez en stratégie de tortue pour savoir si vous pouvez rallier la ligne d’arrivée en 2 coups.
Vous pouvez même, par tâtons, prévoir vos trois derniers déplacements.


[1Le recul sur les cases tortue 8, 27 et 44 sont d’un autre intérêt tactique.

[2C’était le conseil de Bison futé.

[3Terme inventé dans la page jeu de Science et Vie dans les années 70.

Dans la même rubrique

29 novembre 2008 – Ligue BloodBowl

30 juillet 2008 – Variante des Loups-garous de Thiercelieux pour petit groupe de joueurs

23 septembre 2006 – Le troisième samedi de chaque mois

24 février 2005 – Week End Dungeon Twister

17 juin 2003 – Comment gagner aux « Colons de Catane »

Un message, un commentaire ?
Forum sur abonnement

Pour participer à ce forum, vous devez vous enregistrer au préalable. Merci d’indiquer ci-dessous l’identifiant personnel qui vous a été fourni. Si vous n’êtes pas enregistré, vous devez vous inscrire.

Connexions’inscriremot de passe oublié ?