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Campagne de l’Orbe des Duergars

D 31 mai 2004     H 10:21     A nunch     C 0 messages


Trois aventuriers - un nécromant, un sorcier disciple draconique et un barbare - partent dans le nord des Royaumes Oubliés pour y rapporter un médaillon. Là ils découvrent un pays en guerre contre des Nordiques qui semblent dirigés par chef n’ayant plus toute sa raison.

Le chef des Nordiques projette de construire un énorme golem afin de ravager le pays avec. Les aventuriers se rendent aux mines où la construction du golem a lieu, massacrent des géants du froid, des gardes et des drows, et délivrent un demi-elfe prêtre d’Ilmater qui décide de faire route avec eux. Au milieu de tous ces massacres, ils arrivent à glaner quelques informations : le chef des Nordiques serait contrôlé par une orbe, un artefact duergar intelligent dont le seul but est d’établir la domination des nains gris sur les autres races.

Les aventuriers ont appris que les mines mènent à une forteresse duergar, où a été découverte l’orbe. Alors qu’ils s’apprètent à explorer cet édifice souterrain, arriveront-ils à empêcher la construction du golem de fer géant ? Le personnage de Seb mourra-t-il encore une fois d’une mort stupide ?

Les personnages ont exploré la forteresse duergar et affronté ses terribles dangers, sans pour autant réussir à empêcher la construction du golem de fer géant. Désormais le gigantesque automate est contrôlé par l’orbe qui n’a qu’un seul but : assoir la domination des nains gris sur le reste des autres races. Les personnages devront maintenant faire montre d’astuce et de perspicacité pour contrer les desseins de l’artefact.


Où les aventuriers apprennent que :

  • les artefacts c’est sympa 10 minutes, mais après il faut s’en débarrasser.
  • les nains druides à barbe verte, c’est marrant !
  • il n’est pas bon de rendre visite à un dragon rouge qu’on a volé
  • le feu, ça brûle.

Dans leurs dernières aventures nos *héros* (le nécromant, le sorcier disciple draconique et le barbare), ont récupéré l’orbe des Duergars, un puissant artefact maléfique.

Cependant la possession d’un tel objet ne va pas sans problème. Le nécromant a été chassé d’Eauprofonde, les autorités ayant peur que l’artefact ne cause trop de soucis. Le sorcier ne dort plus, craignant chaque jour qu’une nouvelle entité maléfique vienne réclamer l’orbe pour accroître sa puissance.

Seul moyen de résoudre la situation : détruire l’artefact. C’est alors qu’ils entendent parler d’un puissant prêtre, Cadderly, qui serait habitué à ce genre de situation. Utilisant leur tapis volant, les héros se rendent dans les Monts du Flocons, à l’Edifiante Bibliothèque, la demeure de Cadderly. Là ils font connaissance avec le prêtre, sa femme Danica, et deux étranges nains nommés Ivan et Pikel. Cadderly accepte de les aider et invoque une puissance d’un plan extérieur pour connaître le moyen de détruire l’orbe. Ils apprendront qu’il faut interroger Mohakhedishalakhezed, un dragon rouge qui vit dans la région du Lac de Vapeur. Seul problème : ce dragon est celui que nos héros ont volé un an plus tôt. Et les dragons rouges sont très rancuniers...

Les aventuriers trouvent et se rendent sur l’île volcanique où vit le dragon rouge. Ils y découvrent un complexe de cinémas... heu de cavernes peuplé de chiens de l’enfer et autres géants du feu. N’écoutant que leur courage ils déciment les monstres mais ne sont pas assez préparés. Ils rencontrent le dragon rouge, qui leur roussira les poils du cul avant qu’ils ne tentent de parlementer. Le dragon demande alors tous leurs objets magiques en échange. Les héros préfèrent fuir...


Où les aventuriers apprenent que :

  • un dragon rouge, c’est dangereux.
  • les éclairs (pas au chocolat, les vrais) ça fait mal.
  • une bonne tactique mène à de bon résultats.
  • un guerrier encaisse mieux les coups qu’un magicien.
  • Inajira est toujours aussi débile et passionné de coquillages.
  • les voyages dans les plans, c’est marrant.
  • mais les démons, ç’est méchant.

La dernière fois les aventuriers ont fuit le dragon rouge la queue entre les jambes. Cependant ils comptent bien revenir plus forts et plus malins, avec une tactique et une meilleure connaissance du terrain.
Ils se rendent à nouveau dans le repaire du dragon rouge. Le monstre est toujours là et semblait les attendre. Les mages tentent d’appliquer leur plan et lancent leurs premiers sorts... qui n’ont pas l’effet attendu alors que des éclairs surgis de nul part les frappent de plein fouet.
Ils comprennent que le dragon a créé une zone qui transforme l’énergie de leurs sorts en éclairs. S’écartant de la zone piégée, et envoyant le bourrin du groupe au casse-pipe, les mages invoquent élémentaires et autres murs de force pour ocire la bête écaillée. Ils réussiront (ou presque) mais non sans difficulté.
Blessé (physiquement et dans son amour propre), le dragon se rend et accepte de leur donner des informations avant de fuir. Ainsi, pour détruire l’Orbe des Duergars, il faut trouver et utiliser l’Enclume des Plans.
A cours d’idée, nos héros retournent à Eauprofonde (la téléportation pour franchir des centaines de kilomètres, ça aide) rendre visite au curieux magicien nommé Inajira. Ils le surprendront entrain de nettoyer sa collection de coquillages.
Questionné, Inajira leur dit que l’Enclume des Plans est un artefact (encore un !) qui voyage de plan en plan sans jamais s’attarder plus de quinze jours sur l’un deux. Vu la myriade de plans, autant chercher un kobold dans une mêlée d’ogres... Pour les aider à trouver l’Enclume, Inajira leur conseil de se rendre sur le plan d’Arcadie pour y trouver le Maître des Artefacts, un personnage qui aurait consacré son existence à récolter des informations sur ces puissants objets.
Les aventuriers vont donc en Arcadie, plan plutôt agréable faisant penser à une campagne parfaite. Ils se séparent pour essayer de trouver plus rapidment le Maître des Artefact. Le nécromant (d’alignement mauvais) y croisera un dragon de bronze qui lui fera avoir de grosses sueurs. Mais la bête décide de ne pas le croquer. Finalement, avec l’aide de nains (qui haïssent les duergars) ils trouveront le Maître des Artefacts qui acceptera (après moult discussions) de leur dire que l’Enclume est actuellement au sommet du plus haut mont du plan de l’Hades mais qu’elle ne va pas y rester bien longtemps. C’est là l’unique chance des aventuriers de détruire l’Orbe.
Les héros se rendent donc en Hadès, un plan tristounet ressemblant à une grande plaine morne et grise. A défaut de trouver le mont, ils rencontrent des diables et démons qui se livrent une guerre sur ce plan depuis des millénaires. Ils ont le malheur d’attirer l’attention de vrocks (des vautours démons) qui leur donneront du fil à retordre (un vrock, ça encaisse bien les sorts).


Où les aventuriers apprennent que :

  • survoler le champ de bataille de la Grande Guerre Sanglante qui déchire diables et démons, c’est pas malin.
  • quand le MJ fait deux 20 consécutifs sur le d20, c’est pas bon !
  • quand les PJ font trois 1 de suite sur le d20, ç’est pas bon !
  • quand un balor se déplace rien que pour eux, il vaut mieux fuir.
  • ils auraient mieux fait de fuir car...
  • ...la résurrection, ça coûte cher !
  • les prêtres et les sorts de soin, c’est utile.
  • un nain qui chute de 500 mètres, ça donne pas forcément une omelette (c’est résistant ces choses là).
  • un diantrefosse, c’est comme un balor : c’est méchant et ça fait mal.
  • détruire un artefact n’est pas de tout repos (bien mérité tout de même).

Nos héros sont en Hadès pour y trouver l’Enclume des Plans et détuire l’Orbe des Duergars mais ils ont un peut de mal à y trouver la plus haute montagne. Inajira leur a envoyé de plus trois aventuriers en renforts.
Ils décident alors d’interroger un démon (ou diable). Le nécromant transforme son garde animé en dragon (qu’il chevauche) pour survoler la grande bataille entre démons et diables et y trouver un monstre à posséder et interroger. Le nécromant fait à peine 100 mètres que les monstres le remarquent et plusieurs rayons de désintégration partent dans sa direction. Le hasard ne jouant pas en sa faveur (le MJ tire deux 20 sur le dé), le dragon est désintégré et le mage tombe au milieu de la bataille ! Il arrive heureusement à s’enfuir in extremis et retourne vers ses compagnons.
Les aventuriers décident (non unanimement) d’attirer un groupe de démons pour les castagner et les interroger sur la localisation de la montagne où pourrait se trouver l’Enclume. C’est un balor et deux vrocks qui répondent à l’appel...
Les aventuriers découvrent les pouvoirs des démons à convoquer des congénères... et les deux vrocks sont soudainement quatre. Pendant ce temps, le balor « joue » avec les héros et les bombarde de sorts. S’engage une énorme bataille, où coups de hache, de griffe et puissants sortilèges fuseront. Finalement ce sont les aventuriers qui se font castagner. Le combat fera deux morts alors que le balor n’est pas encore détruit. Lorsqu’il mourra, c’est dans une explosion qui finira d’achever deux héros supplémentaires. Il n’y aura donc que deux survivants sur les six de départ. Heureusement ils ont réussi à obtenir leur information.
Mais ils ne sont pas sans ressources et quelques résurrections plus tard (et aussi beaucoup moins d’or dans la bourse), le groupe est pret à se rendre au mont pour en découdre avec de nouveaux dangers. Tentant d’abord d’atteindre le sommet du mont en tapis volant, de violents vents les empêchent de progresser ainsi et ils termineront à l’escalade, jusqu’à une grotte. Au passage le nain grattifiera le groupe d’un magnifique plat du ventre après une chute de 500 mètres.
Là les attendent des diables et des yugoloths, qui semblent eux aussi convoiter la fameuse Enclume. Il s’engage alors une ultime bataille, où ultroloths, arcanoloths, et autres diantrefosses en feront voir de toutes les couleurs aux aventuriers (mais ils se sont biens rôdés sur le balor).
Finalement l’Enclume apparaît. Dans un ultime élan de bravoure, alors que le Diantrefosse allait décimer le groupe complet, le nécromant ensanglanté atteint l’Enclume et détruit l’Orbe des Duergars. S’ensuit alors une explosion qui renvoie le diantrefosse sur son plan et détruit la plupart des objets magiques des héros... mais ils ont réussi ! ! ! !
L’histoire se terminera dans une orgie de PX, et nos PJ seront bien heureux de changer de niveau.

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