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Ars Magica, création de personnage

D 12 décembre 2011     H 15:24     A ManuDevil, Webmaster     C 0 messages


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Ars Magica est un jeu de rôles aussi prenant que complexe. Il est possible de créer toutes sortes de personnages, du magicien au simple servant, et d’approfondir leurs personnalités et possibilités. Mais tout cela ne se fait pas tout seul...

Tout d’abord, prenez conscience que votre personnage sera un élément d’un tout. Le personnage le plus important, c’est l’Alliance, le groupe qui s’est réunis autour des magiciens pour vivre des aventures et des recherches communes. Essayez donc autant que possible de créer un personnage sociable un minimum - avec le Don [1], ça n’est pas toujours évident - et dont les capacités complémenteront celles des autres personnages.

Les types de personnages

Une Alliance est composée de trois types de personnages. Bien évidemment, il y a les Magi [2], les être éclairés par la magie, qui ont reçu le Don, ses enchantements et ses inconvénients. Un Magus est assez souvent dans son propre monde, on le ressent comme étrange, souvent dérangeant. La majeure partie de sa vie sera vraisemblablement dédiée à l’étude de la magie et de ses phénomènes. Il lui arrivera de temps en temps de partir en aventure, tout de même.

L’Alliance est composée également de Compagnons. Ce sont des personnages majeurs de la campagne, mais ils n’ont pas reçu le Don. Ils peuvent cependant avoir une capacité extraordinaire, mais ça n’a rien d’obligatoire. Les Compagnons ont décidé de vivre au contact des magiciens, ils ont appris à faire fi de leurs petits travers. Ils sont plus libres dans leurs activités - du moins ils ne se sentent pas obligés de passer la majorité de leur vie à l’étude - et du coup partent plus souvent en aventure.

Pour faire vivre et perdurer l’Alliance, il existe aussi les Servants. Il en existe de toutes sortes : charpentier, forgeron, cuisinier, garde, bouvier... tous les rôles qui peuvent être utiles dans une communauté, en fait, mais qui ne nécessitent pas forcément des capacités dépassant la moyenne.

Classiquement, en aventure, chaque joueur incarne soit son Magus, soit son Compagnon. Et on emporte un certain nombre de Servants, qui seront joués par tout un chacun.

La Maison

Seuls les Magi doivent choisir une Maison, et pour cause. Pour cela, référez-vous à l’article correspondant : Ars Magica, les maisons.

Chaque Maison dispose de sa propre philosophie, mais aussi de ses propres avantages et inconvénients.

Les caractéristiques

Les caractéristiques sont au nombre de huit, et correspondent aux capacités innées de votre personnage.

  • Intelligence (Int) : la mémoire et la capacité à comprendre et à penser.
  • Perception (Per) : vos 5 sens, et votre capacité à les utiliser à bon escient.
  • Strength (Str) : la force, votre puissance physique. Utile en combat rapproché, notamment.
  • Stamina (Sta) : l’endurance, la santé. Très important pour les lanceurs de sorts, activité épuisante s’il en est.
  • Presence (Prs) : votre apparence et votre charisme naturel. Cela est utilisé autant pour savoir si vous laissez une bonne première impression, ou si vous parvenez aisément à diriger des troupes.
  • Communication (Com) : c’est la façon que vous avez de vous exprimer, verbalement ou non. Cela correspondra plus à l’impression que vous laissez sur le long terme.
  • Dexterity (Dex) : votre adresse et votre coordination œil-main. Utile autant aux pickpockets qu’aux archers, par exemple.
  • Quickness (Qik) : la qualité de vos réflexes, votre rapidité à réagir. Très utile pour l’initiative.

Vous disposez de 7 points de création pour vos caractéristiques. À moins que vous ne possédiez une Vertu ou un Défaut correspondant, vos caractéristiques s’échelonnent de -3 à +3. Les points de caractéristiques s’achètent suivant ce tableau :

Score de caractéristiqueCoût en points de création
+3 6
+2 3
+1 1
0 0
-1 donne 1
-2 donne 3
-3 donne 6

Les compétences et Arts Magiques

Les compétences correspondent à l’acquis de votre personnage. On distingue plusieurs périodes d’apprentissage.

Pendant la petite enfance, jusqu’à 5 ans :

  • Native Language (langage natal) : 5
  • 45 points de création à répartir dans les compétences suivantes :
    • Area Lore (connaissance d’un endroit)
    • Athletics (athlétisme)
    • Awareness (vigilance)
    • Brawl (bagarre)
    • Charm (charmer)
    • Folk ken (connaissance des gens)
    • Guile (mensonge)
    • Living language (autre langue vivante)

Il y a des modèles page 31.

Par la suite, votre personnage gagne 15 points de création par an, à répartir dans les compétences que lui autorisent ses Vertus et Défauts. Les personnages riches (Wealthy) disposent de 20 points par an, alors que les pauvres (Poor) n’en disposent que de 10.

Pour les Magi, il y a les années d’apprentissage. Cette période dure 15 ans. À vous de voir, donc, à quel âge votre personnage commence l’aventure. Une petite soustraction s’impose pour savoir de combien de points de création - voir étape précédente - il dispose.
Votre Magus dispose de 240 points à répartir dans les Arts Hermétiques (les compétences de magie à proprement parler), mais aussi dans les autres compétences.
Ensuite, il ne reste plus qu’à choisir ses sortilèges. Le Magus dispose alors de 120 niveaux de sorts, aucun ne devant dépasser la somme Technique + Forme + Intelligence + Magic Theory.

Score en Art MagiquePour acheterPour augmenter
1 1 1
2 3 2
3 6 3
4 10 4
5 15 5
6 21 6
7 28 7
8 36 8
9 45 9
10 55 10
11 66 11
12 78 12
13 91 13
14 105 14
15 120 15
16 136 16
17 153 17
18 171 18
19 190 19
20 210 20

Un Magus est en théorie limité dans son maximum dans chaque Art à 10 plus 1 point par tranche de 4 ans après la fin de son apprentissage.

Score en CompétencePour acheterPour augmenter
1 5 5
2 15 10
3 30 15
4 50 20
5 75 25
6 105 30
7 140 35
8 180 40
9 225 45

Un Magus se doit d’avoir certaines compétences : Parma Magica (résistance magique), Magic Theory (théorie magique), Artes Liberales (grammaire, rhétorique, dialectique, arithmétique, géométrie, musique), Latin. Avoir quelques points en Penetration n’est pas idiot, non plus.

Attention, tout le monde ne peut apprendre toute sorte de compétences. Elles sont divisées en 5 catégories, chacune accessible par certaines Vertus. À part les compétences Générales, évidemment.

Les compétences hors Arts magiques sont soumis à une autre limite : celle de l’âge.

ÂgeMaximum dans la compétence
En dessous de 30 ans 5
30 - 35 6
36 - 40 7
41 - 45 8
46 ans et plus 9

Si vous le désirez, vous pouvez créer un magicien âgé, qui a terminé son apprentissage depuis quelques temps. Auquel cas vous pouvez lui attribuer 30 points d’Expérience par année après la fin de son apprentissage.

Les traits de personnalité

Cela correspond aux grandes lignes qui vont sous-tendre les actions et réactions de votre personnage. Ces traits s’échelonnent de -3 à +3. C’est particulièrement important pour les Servants, qui ont intérêt à avoir le trait « Loyal » positif, sous-entendu qu’ils seront loyal à l’Alliance. Et pour un combattant, être « Brave » est assez indispensable également.

Prenez 3 mots qui décrivent le personnage, et assignez-leur à chacun une valeur entre -3 et +3.

Vertus et défauts

Point important : tous les personnages doivent choisir un statut social, comme on peut en trouver dans le livre de règles à la page 38. Certains statuts offrent des avantages notables, ils seront alors consignés dans les Vertus. D’autres sont clairement des inconvénients, ils seront alors regroupés dans les Défauts.

Les Vertus et Défauts sont soit majeurs soit mineurs, donc sont soit à 1 point, soit à 3 points. Les points de Vertus doivent s’équilibrer avec les points de Défauts. On accepte qu’il y ait plus de Défauts que de Vertus, mais pas l’inverse. Seuls les Magi et les Compagnons peuvent normalement avoir des Vertus et Défauts majeurs. Les Servants n’y ont pas accès, ils ne sont pas censés être des personnages importants de la campagne.

Compagnons et Magi peuvent avoir jusqu’à 10 points de Vertus, à contrebalancer par des Défauts. Les Servants se contenteront de 3 points maximum à contrebalencer aussi. Attention, pas plus de 5 Vertus et 5 Défauts mineurs. Pas plus de 1 Défaut d’Historique (History Flaw). Les Mages doivent avoir un Défaut Hermétic (Hermetic Flaw). Pas trop de Défauts de Caractère (Personality Flaw), soit maximum 1 pour les Magi, et 2 pour les Compagnons.
Voir le détail page 37.

Les autres points

Size : c’est le score de taille de votre personnage. Un score à 0 correspond à une taille moyenne pour une humain. Les Vertus et Défauts peuvent influer sur ce score.

Reputations : votre personnage ne possède de réputations que s’il a les Vertus et Défauts correspondants.

Decrepitude : normalement, votre personnage n’a aucun point dé décrépitude à la création...

Warping Score : un mage gagne en moyenne 2 points de Warp par année après son apprentissage. Méfiance : en posséder trop peut vous faire basculer dans le Crépuscule, la fin d’un Mage.

Confidence Score : 1. Confidence Points : 3. Sauf pour les Servants qui n’en ont pas du tout.

Combat : les compétences de combat du personnage et les scores qui vont avec.

Soak : score d’encaissement du personnage.

Equipement : cela dépend grandement des Vertus et Défauts. Le personnage démarre avec tout ce qu’il est en droit d’attendre de sa condition et de son statut social. À voir avec votre meneur de jeu, donc.

Spells Known : liste de sortilèges du Magicien. Rappelez-vous, plus haut : vous disposiez de 120 niveaux de sortilèges à répartir.


[1Le don est ce qui permet au Magicien d’être Magicien. Mais c’est ausi un inconvénient, car on se sent bizarrement mal à l’aise en présence d’un Magicien...

[2Magus, pluriel Magi, féminin Maga : magicien.