Crazy Orc, jeu de rôles et de figurines à Lyon
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15 mai 2004

D 17 mai 2004     H 08:16     A Bob_bob, nunch     C 0 messages


  • DD 3.5

Où les PJ apprennent que :

  • tirer une feuille de personnage à fond, avec sept joueurs, c’est long.
  • deux kilomètres à pied, ça fait toujours deux kilomètres à dos de mule.
  • traverser un pont de corde en armure lourde, c’est dangereux.
  • les grosses araignées, ça mord.

Nouvelle campagne dans les Royaumes Oubliés qui débute au Turmish.
Le Turmish est un pays de la région du Bief de Vilhon, qui est un bras de mer de la partie sud de la Mer des Etoiles Déchues. Le climat y est sous-tropical et humide, les températures atteignant rarement zéro l’hiver. Les terres sont généralement riches et fertiles et les fermes y abondent.
Le gouvernement du Turmish est une république. La capitale du pays est Alaghôn, une grande cité en bord de mer de presque 90000 habitants. Les religions majoritairement pratiquées dans le pays sont celles de Chauntéa, Eldath, Helm, Lliira, Loviatar, Nobanion, Silvanus, Selûné, Tempus et Tyr. Le Turmish importe des biens de luxe et du métal et exporte du verre, du blé, du bois, du sel et des mercenaires.
Les habitants du Turmish ont une excellente réputation de marchands honnêtes. Les gens sont grands, beaux et ont la peau acajou. Les hommes de la classe marchande portent de longues barbes soigneusement taillées.
En plus de ses fermes, le Turmish est connu pour ses armures finement forgées et superbement ornées de symboles mélangeant des styles humains et elfes. Il est parfois difficile de dire pour un guerrier Turmien ce qui a le plus d’importance pour lui : sa barbe ou son armure.

La campagne a débuté avec sept nouveaux personnages : un roublard halfelin, un paladin de Tyr aasimar, un humain bretteur, un humain moine de l’ordre de la conscience solaire (et suivant de Sélûné), un prêtre de Grumbar génasi de terre, un sorcier elfe et une roublarde tieflin.
A la recherche d’or, de savoir ancien ou d’aventures, tous finissent par se rencontrer dans la cité d’Alaghôn. Le paladin s’est vu confié par le clergé de Tyr la mission de se rendre à la forteresse des Nurcan. C’est une forteresse sur un promontoire rocheux en bord de mer et abandonnée depuis dix ans. Le temple de Tyr y envoie une fois par an des prêtres la nettoyer de toute présence hostile. Cependant cette fois les prêtres ne sont pas revenus et le paladin, ainsi que ses six compagnons, doivent découvrir pourquoi.
La forteresse est à un peu plus de deux kilomètres de la ville. Cependant avec l’érosion la falaise du bord de mer s’est écroulée et il est difficile d’accéder à l’édifice. Le chemin se transforme vite en un étroit sentier et la forteresse est isolée sur un pilier rocheux désolidarisé de la falaise. Seul un vieux pont de corde permet de traverser le précipice.
Le groupe s’évertura à traverser le pont malgré leur pesant équipement. Le paladin et le roublard manqueront de chûter. Une fois dans l’enceinte, tout est calme. Le roublard et le sorcier décident d’explorer un reste de tour et le halfelin finira empoisonné par une araignée. Le groupe monte les quelques marches menant au bâtiment principal, ouvre les portes et découvre cinq gobelins entrain de fouiller le hall. La bataille sera rapide et mortelle pour les gobelins...

  • Appel de Cthulhu
  • Epic Armaggedon

Dans le but de se préparer au 5 juin, deux parties de 1000 pts ont été joués entre les marines du désert de Seb_Seb et les orks motorisés de Bob_bob.

Compositions :

Partie Marines du désert Orks
Première Deux formations de troupes d’assaut avec commandant supreme.

  • Une formation de terminator
  • Un Warhound
Une mastok avec deux krabouillators
  • Une normale montée dans deux forteresses à Kanons.
  • Seconde Une normale montée dans deux forteresses à Kanons.

    • Une très mastok blitz avec une forteresse à Kanons.
    Trois formations de troupes d’assaut avec commandant supreme et chapelain.
  • Une formation de Whirlwind.
  • Résultat :

    • La première partie a été disputé par les deux adversaires. Deux unités de terminators et le warhound ont été les seuls restants sur la table à la fin.
    • La seconde a vu la large victoire des marines du désert. Les trois formations d’assaut ont chargés les deux forteresses à Kanons et les ont détruite sans possibilité pour ses occupants de sortir.

    Final :

    • Plus d’activations reste un must.
    • Une normale montée dans deux forteresses à Kanons est très flexible. (Mais trop Space Marine pour certains orks à poils des égouts)
    • Une triple formation d’assaut avec commandant supreme et chapelains fait très très très très mal.
      Note : Les deux dernières compositions font très mal, lorsque le moment est venu. Autrement c’est nettement moins bien.

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