Crazy Orc, jeu de rôles et de figurines à Lyon
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1 mai 2004

D 5 mai 2004     H 10:25     A Bob_bob, nunch     C 0 messages


  • Epic armageddon

Une nouvelle waagh est arrivée. Les ultramarines se sont avancés pour montrer leur expérience. Le grand Big Boss ork Skaven a regardé le combat.
Côté ork, le plan suivit a été de faire un flanc gauche lent à base de boyz et un flanc droit rapide à base de Blitz et d’infanteries montées dans des forteresses à kanon.
Au final, les orks ont gagnés. Mais ils n’ont pas combattu en ork mais en space marines, dixit Le Skaven (Petites formations de boyz).

  • DD 3.5
    Où les aventuriers apprenent que :
  • un dragon rouge, c’est dangereux.
  • les éclairs (pas au chocolat, les vrais) ça fait mal.
  • une bonne tactique mène à de bon résultats.
  • un guerrier encaisse mieux les coups qu’un magicien.
  • Inajira est toujours aussi débile et passionné de coquillages.
  • les voyages dans les plans, c’est marrant.
  • mais les démons, ç’est méchant.

La dernière fois les aventuriers ont fuit le dragon rouge la queue entre les jambes. Cependant ils comptent bien revenir plus forts et plus malins, avec une tactique et une meilleure connaissance du terrain.
Ils se rendent à nouveau dans le repaire du dragon rouge. Le monstre est toujours là et semblait les attendre. Les mages tentent d’appliquer leur plan et lancent leurs premiers sorts... qui n’ont pas l’effet attendu alors que des éclairs surgis de nul part les frappent de plein fouet.
Ils comprennent que le dragon a créé une zone qui transforme l’énergie de leurs sorts en éclairs. S’écartant de la zone piégée, et envoyant le bourrin du groupe au casse-pipe, les mages invoquent élémentaires et autres murs de force pour ocire la bête écaillée. Ils réussiront (ou presque) mais non sans difficulté.
Blessé (physiquement et dans son amour propre), le dragon se rend et accepte de leur donner des informations avant de fuir. Ainsi, pour détruire l’Orbe des Duergars, il faut trouver et utiliser l’Enclume des Plans.
A cours d’idée, nos héros retournent à Eauprofonde (la téléportation pour franchir des centaines de kilomètres, ça aide) rendre visite au curieux magicien nommé Inajira. Ils le surprendront entrain de nettoyer sa collection de coquillages.
Questionné, Inajira leur dit que l’Enclume des Plans est un artefact (encore un !) qui voyage de plan en plan sans jamais s’attarder plus de quinze jours sur l’un deux. Vu la myriade de plans, autant chercher un kobold dans une mêlée d’ogres... Pour les aider à trouver l’Enclume, Inajira leur conseil de se rendre sur le plan d’Arcadie pour y trouver le Maître des Artefacts, un personnage qui aurait consacré son existence à récolter des informations sur ces puissants objets.
Les aventuriers vont donc en Arcadie, plan plutôt agréable faisant penser à une campagne parfaite. Ils se séparent pour essayer de trouver plus rapidment le Maître des Artefact. Le nécromant (d’alignement mauvais)
y croisera un dragon de bronze qui lui fera avoir de grosses sueurs. Mais la bête décide de ne pas le croquer. Finalement, avec l’aide de nains (qui haïssent les duergars) ils trouveront le Maître des Artefacts qui acceptera (après moult discussions) de leur dire que l’Enclume est actuellement au sommet du plus haut mont du plan de l’Hades mais qu’elle ne va pas y rester bien longtemps. C’est là l’unique chance des aventuriers de détruire l’Orbe.
Les héros se rendent donc en Hadès, un plan tristounet ressemblant à une grande plaine morne et grise. A défaut de trouver le mont, ils rencontrent des diables et démons qui se livrent une guerre sur ce plan depuis des millénaires. Ils ont le malheur d’attirer l’attention de vrocks (des vautours démons) qui leur donneront du fil à retordre (un vrock, ça encaisse bien les sorts).

  • Stormbringer

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